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2012年12月13日 以三明治为喻分解电子游戏包含的基本要素

以三明治为喻分解电子游戏包含的基本要素
作者:Dylan Woodbury 有关游戏设计的比喻多种多样,但没有哪个是令我满意的。最近,我正思考以一种完美方式解释电子游戏的各个成分,此时我想到了三明治! 游戏的各个方面在三明治上都有相对应的元素。电子游戏本身是个三明治,设计师是主厨,其团队成员是身兼各职的厨师,只有大家共同合作才能完成最终产品。 分解三明治(电子游戏) 三明治(f... 阅读全文...

2012年11月10日 从ExPlay 2012中吸取的5大游戏开发经验

从ExPlay 2012中吸取的5大游戏开发经验
作者:James Nouch ExPlay 2012会议就在巴斯(游戏邦注:位于英格兰埃文郡东部的小城)这座历史名城中召开,参加会议的众开发者们从相关发言人口中了解到许多游戏开发的重要内容。 以下是我们从这次会议上吸取的重要经验。 易用性非常重要,且比想象中容易达到 如今,色盲正困扰着7%的美国男性。尽管当代的游戏更具有包容性,但是大... 阅读全文...

2012年10月17日 开发者应如何创造可传达情感的游戏?

开发者应如何创造可传达情感的游戏?
作者:Steve Fulton 我想要创造许多种游戏,但是有时候我却不知道该如何做。许多游戏涉及了某些真实情感,即难以通过游戏形式表现出来,但是不管怎么样我都认为自己有必要去创造出这些游戏。从完成水平来看,游戏可以说是我心中唯一的一种“艺术形式”。在某种程度上看,游戏也是我传达自己想法的唯一方式(尽管是以一种较原始的方法)。就像我创造了《Home Com... 阅读全文...

2012年10月04日 分析iOS开发者可借鉴的世嘉游戏设计原则

分析iOS开发者可借鉴的世嘉游戏设计原则
作者:Sean Koch 8位游戏的重新发行及其在独立领域的复兴证明,电子游戏即使进入第15个或20个年头,它们依旧不会过时,无论它们是否算是杰作。作为一个在大学时代就步入游戏生涯,并在之后投身iOS领域的开发者,当初意识到iOS可能是我较为熟悉的领域时,我深为自己松了一口气。但我的触屏之旅略微不同。撇开巨大的价格差异、内容更新的重要性,以及IAP大战这... 阅读全文...

2012年06月13日 以6个原型阐述游戏和故事的情感设计

以6个原型阐述游戏和故事的情感设计
Kolding School of Design传播设计系的研究生Eva Knutz和副教授Thomas Markussen举办了一次特别的研讨会。这一研讨会的特别之处便在于它是关于如何为囚犯及其孩子们设计游戏;也就是让他们在每周探访时一起玩游戏,并以此研究这些囚犯和孩子们在游戏过程中会如何传达被囚禁或者分离的情感。 该研讨会被分为两个部分,一部分是帮助学生熟悉监狱生活,受情... 阅读全文...

2012年05月15日 详述游戏与故事的结果所存在的差别

详述游戏与故事的结果所存在的差别
作者:Mark Barrett 让我们在本文对如下术语做出假设的定义: 游戏------参与者之间直接冲突的竞争。 故事------在某人身上发生的虚构内容。 互动性------能够决定结果的选择。 在互动娱乐产业中人们常常将“故事”和“游戏”错误地认为(尽管说话者有时候也知道这是错的)是相同的内容,是互动设计中的相同... 阅读全文...

2012年05月01日 列举游戏团队在设计过程中易犯的10种错误

列举游戏团队在设计过程中易犯的10种错误
作者:Ian Fisch 如果你认真调查那些成功和失败的游戏,你就会注意到决定游戏成败的往往不是机制或想法,而是从始至终的开发设计过程。 《蜘蛛人2》、《Stranglehold》和《刺客信条》等众多游戏向玩家呈现了新奇的概念和设计,但是填充到游戏中供玩家体验10到15小时的内容成了游戏崩溃的因素。 另一方面,《使命召唤4》等游戏尽管没有任何创新... 阅读全文...

2012年04月19日 阐述69种成为“优秀”游戏设计师的方法

阐述69种成为“优秀”游戏设计师的方法
作者:Ethan Kennerly 以下是The Devil's Ludographer以调侃语气总结的69种晋升成为“资深”游戏设计师的方法,包括从准备到制作完成后的各个阶段(游戏邦注:以下观点仅代表原作者看法)。 准备阶段 1、蓄胡子 2、以深沉、带有权威性的声音说话 这可以表达出自己的确定和专注。 3、增加体重 这会让你的观点更有分量。 ... 阅读全文...

2012年04月06日 现代MMO游戏的难度设置问题之玩家类型

现代MMO游戏的难度设置问题之玩家类型
作者:Tobias Heussner 我不只一次听到有人抱怨MM0游戏变得越来越休闲且越来越无聊。所以我便决定通过本文解答人们产生这种想法的原因。 几年前,MMO仍属于一种非常困难且难以精通的游戏,很少有玩家能够坚持到游戏最后。所以设计师们便决定降低这类型游戏的难度让它们变得更加容易接近,但是现在看来我们是否做得太过头了?也许真的是这样。那么我们... 阅读全文...

2012年03月04日 解析游戏趣味元素之身份和故事

解析游戏趣味元素之身份和故事
作者:Tony Ventrice (在本系列文章第一部分,Tony Ventrice通过7种游戏趣味元素探讨了游戏化操作的可行性,并通过第二、第三部分论述了成长&情感、选择&竞争元素的特点,本文讨论的是身份&故事元素。) 身份(Identity) 身份描述的是呈现个体特征的属性。从字面上看,它指的是我们如何定义自己,它可以反映已知与预期特... 阅读全文...

2011年11月13日 解析游戏趣味性的成因及7项要素

解析游戏趣味性的成因及7项要素
作者:Tony Ventrice 游戏化是人们最近热议的话题,圈内许多人士都在讨论游戏化与游戏体验之间的相似性。 我对这种讨论持有两种观点: 1.“游戏化”这个词汇带有机会主义色彩,并且定义模糊。它看似包揽了游戏的所有优点,但其实际作用目前仅停留在积分和徽章奖励这个表面上------例如忠诚及名望系统。 2.游戏的意义极为丰富,... 阅读全文...

2011年10月29日 总结社交媒介及软件可借鉴的101项游戏元素

总结社交媒介及软件可借鉴的101项游戏元素
作者:Anna Mar 社交媒介经常会借鉴一些游戏设计原则(即所谓的“游戏化”现象),原因是游戏确实很令人上瘾,而游戏化的功能则可增加用户粘性,鼓励用户、合作伙伴和雇员采取积极的行动。 游戏设计是一个较为成熟的领域,毕竟游戏已有数千年的发展史。以下是社交媒介及软件最普遍采用的101项游戏设计元素。 游戏机制 1.约定... 阅读全文...

2011年10月10日 游戏设计4要素:机制、故事、美学、技术

游戏设计4要素:机制、故事、美学、技术
作者:Farshid 游戏设计是一个非常重要且关键的问题,但是我却找不到一个统一且具体的答案能够准确地回答这个问题。 在我去寻找这个问题的答案之前,我一直在研究一个较为哲学的问题。诸如“如果开发了一款游戏但是却没人愿意玩它,那这还像话么?”等等。但是显然,这并不是我真正想要了解的问题,好吧,我的朋友们,其实我的问题真的很简单,我只是... 阅读全文...

2011年09月20日 阐述游戏想法与电影之间的渊源和区别

阐述游戏想法与电影之间的渊源和区别
作者:James Leach 游戏想法源于何处呢?你不能将游戏视同电影,因为所有电影之间的相似度要高于游戏。但电影只是个故事,而游戏是种体验(游戏邦注:行业专栏作家James Leach曾指出,机制才是主导,故事只能居于次席)。 很少见到单个人声称自己有个游戏想法,而那些只有架空概念的人也往往不会受到他人的注意。不久之前,有个粉丝在某个展会上拦住了Pete... 阅读全文...

2011年08月10日 《游戏设计理论》书引:游戏是独立价值体系

《游戏设计理论》书引:游戏是独立价值体系
作者:Raph Koster 至今为止,我一直在谈论形式上的游戏设计——抽象模拟。但我们极少在游戏中看到真正的抽象模拟。人们往往用一些虚构成分装饰游戏系统。设计师把能使玩家联想到现实世界的图画穿插到系统中。就以西洋棋为例——这是一款关于陷阱和军事活动的抽象棋盘游戏。游戏的舞台就是一个菱形网格的棋盘。当我们在玩西洋棋游戏时说“king me”,我们就... 阅读全文...
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