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2015年06月25日 电子游戏设计中的“特别的吸引元素”

电子游戏设计中的“特别的吸引元素”
作者:Joseph Kim 背景 在游戏玩法,机制,盈利或任何其它关键的设计考虑因素前,全新的电子游戏设计需要考虑的最重要元素是:一个优秀的概念。 attractionmarketing(from gamasutra) 电影编剧Terry Rossio创造了“特别的吸引元素”这一概念去帮助其他编剧理解如何为电影观众创造吸引人的电影理念。来自Writing Excuses的作者们... 阅读全文...

2015年06月09日 如何创造出独特新颖的视觉小说

如何创造出独特新颖的视觉小说
作者:Pedro Marques 考虑到在视觉小说领域没有太多专业作家或任何真正的文学传统,西方视觉小说发现自己需要像日本游戏《命运之门》,《Clannad》和《Fate/Stay Night》(已经被改编成其它媒体并且也取得了很好的成绩)那样具有影响力的故事。这并不是说西方市场创造不出像《片轮少女》,《Cinders》和《女王万岁》这样优秀的作品,但是我们仍然缺少能够... 阅读全文...

2015年02月28日 游戏中的故事叙述所面对的3大问题

作者:Tielman Cheaney 如今电子游戏中的最佳故事在面对书籍,电影和戏剧中的故事时只能说是影子般的存在。为什么呢? 游戏包含了巨大且不可避免的障碍,会阻碍传统的故事叙述。 以下是游戏故事所面对的三大问题: 1.系统问题 系统创造了游戏乐趣,但对于其它媒体来说却是无聊的存在。玩家喜欢学习,游戏并精通系统。 ... 阅读全文...

2014年12月08日 《Sid Meier’s Pirates!》吸引人的六大原因

《Sid Meier’s Pirates!》吸引人的六大原因
作者:Thomas Henshell “优秀的艺术家会选择复制,而伟大的艺术家会选择窃取。”----毕加索 《SidMeier'sPirates!》可能算得上是最重要的一款游戏,我花了大量的时间去玩这款游戏。现在我正致力于《Archamage Rises》,而我对于这款游戏的部分电梯游说内容便是“这就像是带有魔法师和永久死亡设置的《Pirates!》。” pirates logo(from gama... 阅读全文...

2014年12月03日 《Archmage Rises》的独立图像创造过程

《Archmage Rises》的独立图像创造过程
作者:Thomas Henshell 在艺术鉴赏领域,我是个新人。几年前,阅读了John Milton的《失乐园》对我来说是个巨大的转折点。从那时起,我对于艺术以及作品背后的艺术家的欣赏不断提升。我的书架上甚至还摆放着Peter Max的限量版的画作。 我是幻想艺术以及20世纪80年代源自TSR的任何游戏艺术的忠实粉丝。那是一些关于布面油画的内容----对于我来说... 阅读全文...

2014年11月28日 如何创造AAA级的游戏玩法预告片

如何创造AAA级的游戏玩法预告片
作者:Kevin Harwood 有位篮球教练曾经告诉我:“如果你想要变得更厉害,那就与那些比你厉害的人比赛。”这很伤我的自尊,但变得更厉害却是更长远的结果。而现在我也想在一部AAA级工作室的游戏玩法预告片中运用这一道理,即使这超越了你的项目预算,但我希望你能够理解一下更高级的理念并有效地利用它们。 《量子破碎》是Remedy Entertainment面向Xbox... 阅读全文...

2014年08月28日 关于电子游戏中的完美角色

关于电子游戏中的完美角色
作者:Alice Rendell 在过去一年多时间里关于游戏中缺少女主角的争议越来越激烈,尽管这并不是关于角色设计的唯一争论焦点。当我们着眼于排行榜上大多数主流游戏,它们大多都具有类似的外观和行为。当我在8年前开始研究游戏设计时,我记得曾与讲师和同学就游戏角色的话题展开讨论。那时候我们真的迫切需要“不再有更多相似的内容”,我们也强烈鼓励不要重复... 阅读全文...

2014年08月21日 分析游戏重玩性之叙事篇(1)

分析游戏重玩性之叙事篇(1)
作者:Ernest Adams 是什么促使一款电脑游戏呈现重玩性?为什么有些游戏具有重玩性而有些没有?(请点击此处阅读本文第2篇) 基本上,任何游戏都应该具有重玩性。如果你到一家玩具店,花了20或30美元购买了一个盒装棋盘游戏,然后回到家发现你只能玩一次游戏,你肯定会非常愤怒吧。然而这种情况经常出现在计算机游戏中,而我们的用户有可能会因此抛弃... 阅读全文...

2014年08月12日 驳Tadhg Kelly“游戏设计七大常量”理论

驳Tadhg Kelly“游戏设计七大常量”理论
作者:Curtiss Murphy “游戏设计七大常量”听起来是个挺有吸引力的标题,也因此抓住了我的注意力。不幸的是,当我看完全文,却发现这不过是一些半生不熟的理论汇总,拼凑了诸如自然主义、紧迫感和不完善等毫无用处的花哨词。我认为这些理论不但听起来与我作为设计师的职业毫不相干,并且极其缺乏可操作性! 我热爱游戏,热爱我们的行业,我也热爱这... 阅读全文...

2014年08月01日 总结以SCRUM方法论开发独立游戏的经验

总结以SCRUM方法论开发独立游戏的经验
作者:Paolo Gambardella 引言 本文并非解释SCRUM的工作原理,毕竟你可以在网络上找到比我们解释得更好的许多免费资源。本文主旨是分享我们小型团队的执行方法,在我们看来,这个方法的最棒之处在于: 1.每个团队成员都能对项目负责 2.你可以获得比游戏本身更多的知识 这些原则可以让你轻松发现游戏开发对于团队来说是否很重... 阅读全文...

2014年04月10日 总结完整设计电子游戏的7个建议

总结完整设计电子游戏的7个建议
现在可能是成为游戏开发者的最佳时期。市场从未如此开放地对待行业新人,人们也远比过去更喜欢玩游戏。但如果你在这一行业尚未站稳脚跟,那就有点棘手了。这就好像没带地图和指南针进入地下城一样。我们将在下文中探讨该如何设计一款完整的游戏,并给予一些基本建议,为你说明该如何开始你的游戏职业生涯。先从第一部分开始吧,我们在每个部分都列出了更为详细的建议... 阅读全文...

2014年04月07日 分享如何创造出优秀的游戏故事

分享如何创造出优秀的游戏故事
作者:Terence Lee 在本文中,我们将讨论为什么讲故事需要围绕着媒体的互动属性。让我们来学习如何识别优秀的游戏叙述,并理解互动性故事叙述的重要性(而不是像电影中那样的故事叙述)。 想象有一天你突然产生了一个灵感:脑子里突然飘过一个故事,毫无疑问这是人类能够想到的最棒的故事。它具有一个优秀故事的所有元素:一个引人入胜的情节,细致入... 阅读全文...

2014年02月03日 LucasArts冒险游戏为何能够成为经典?(1)

LucasArts冒险游戏为何能够成为经典?(1)
作者:Frank Cifaldi LucasArt今年退出舞台着实是电子游戏行业一大不幸损失,但对我们许多人而言,其意义不仅局限于此。 相较于该公司被取消的项目,传说中被裁员150人,或者像迪士尼这种多样化或国际化的大公司居然如此轻视游戏开发的消息,LucastArt的退场损失更为严重。 对我们来说,LucasArts之死无异于梦想之死。这个梦也许是因怀旧而美... 阅读全文...

2014年01月26日 阐述电子游戏对作家的写作启发

阐述电子游戏对作家的写作启发
作者:Austin Grossman 大学毕业后我申请了出版业的工作。我想要成为一名文学青年,成为充满激情且富有创造性的知识分子中的一份子。 但是我却未获得这份工作。或者是因为我并未真心向往这样的工作,还或者是因为我觉得它有点空洞。当然我并不是一个非常完美的候选人,即那种带有出色的成绩单以及厚实的写作样本组合的人。所以我最终并未进入出版领域... 阅读全文...

2014年01月23日 探讨电子游戏boss设计的5个注意要点

探讨电子游戏boss设计的5个注意要点
作者:LockeZ RPG有许多不同的挑战类型。保存道具和MP,在地下城中寻找宝藏箱,避开200个连续的闪电球,这些都是挑战,但多数游戏中最令人难忘的挑战当属boss。它们是其他挑战所导致的结果。 boss通常可分解为它所拥有的各项技能。这些技能实际上是玩家在与boss交战过程中的单个亚挑战。玩家要战胜boss就要征服后者所使用的技能。例如在整个游戏中所有... 阅读全文...
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