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2015年12月08日 如何有效分析付费用户(一)

如何有效分析付费用户(一)
作者:Josh Bycer 付费用户是指那些为你的产品花钱的人。我们必须了解他们的行为的所有细微差别:他们付钱的内容是什么,支付速度多快,以及付了多少钱。如此我们便能够更好地摸清楚他们的感受以及他们是否能够从对你的产品的投资中获得满足。实际上,甚至在免费在线游戏中,玩家所做出的每笔消费都是一种投资:一开始他们会先花钱,而最后他们会获得一些投... 阅读全文...

2015年11月26日 如何在一个游戏开发项目中合理提出报价

如何在一个游戏开发项目中合理提出报价
作者:Ben Chong 我们经常会遇到这个问题。关于一个游戏开发项目该向客户提出多少报价?虽然每个项目都不同,但是如果能够认真考虑以下要点,你便能更好地为自己的服务提供报价: successful pricing(from meadin) 1.明确你的时间的价值 因为你是在面向客户出售你的时间,所以你要清楚你的时间的价值?你能否以更快的速度完成其... 阅读全文...

2015年09月28日 不同类型的游戏玩家的分类与影响

不同类型的游戏玩家的分类与影响
作者:Allison Bilas 在过去几年里,也就是自从免费游戏崛起以来,盈利一直是游戏产业中一大热门话题。如何优化盈利,如何明确适当的价格点或者如何更好地转换玩家只是关于这一主题的众多讨论中的沧海一粟。然而在本文中我们将通过完全不同的角度去讨论有关盈利的问题。比起讨论如何获得更高的转换率,我们将深入挖掘玩家与非盈利者之间的行为差异。通过这些... 阅读全文...

2015年09月17日 为什么现在是瞄准东南亚市场的好时机?

为什么现在是瞄准东南亚市场的好时机?
作者:Jacob Stempniewicz 为什么是东南亚? 东南亚的区域面积有将近450万平方公里,大概是美国国土面积的一半。这一区域是由以下国家所构成: 沿海:印度尼西亚,东马来西亚,新加坡,菲律宾,东帝汶,文莱 大陆(俗称印度支那):柬埔寨,老挝,缅甸,泰国,越南和西马来西亚。 20世纪,因为经济与政治上的动荡,这些国家拥有... 阅读全文...

2015年06月19日 关于一次小小的免费游戏实验

关于一次小小的免费游戏实验
作者:Juan Belon Perez 这一实验的目的是创造一款带有广告的免费游戏,尽快完成这款游戏并在同一天或隔天发行它。 上周这一实验便完成了,我也收集了所有的信息。然后我决定与你们分享我的游戏开发经验中最具开创性的见解:创造短游戏是在拥有并不像我这样的人的主导者的游戏产业中生存下去(不被淘汰)的一种方法。你必须具有天赋能够在最短时间内... 阅读全文...

2015年03月06日 独立游戏开发者该如何前向发展(六)

独立游戏开发者该如何前向发展(六)
作者:David Galindo 在花了2年半时间后,我最终完成了游戏的发行工作。 1年前我曾描写了《Cook,Serve,Delicious!》在Steam和手机平台上的发行以及自己的事业是如何走上正轨。这就像是一场漫长又艰难的战斗,但我最终还是成为了全职的开发者。在那之后又发生了许多事,我又花了一年时间去支持自己的游戏,并学到了许多东西。我将在此分解自己的财... 阅读全文...

2015年01月19日 手机游戏市场的淘金热已经结束了

手机游戏市场的淘金热已经结束了
作者:Oscar Clark 回首过去的一年,你会认为手机游戏市场并未发生太大的变化。虽然出现了比之前更多的游戏也创造了比之前更多的下载。如此看来游戏产业是很健康的吧? Oscar Clark(from develop-online) 但问题就出现在我们所着眼的每用户平均收益。就拿整体的开发商收益来说,将其除以游戏数量得到的每游戏平均收益是5250美元。 ... 阅读全文...

2014年12月30日 《Peggle Blast》是如何使用一种让人讨厌的F2P战术

《Peggle Blast》是如何使用一种让人讨厌的F2P战术
作者:Ethan Levy 《Peggle Blast》是让人上瘾的《Peggle》系列游戏的免费入门内容,上个月它被苹果推荐为“Editors’ Choice”之一。在美国的iPhone和iPad平台上它已经进入了下载排行榜单的前25名,并且与其最初的游戏具有同样的乐趣和上瘾性。而它同时也使用了我最讨厌的一种免费游戏盈利战术。 作为盈利设计顾问,我的大部分工作都是面向UI/UX... 阅读全文...

2013年11月08日 略过美国市场也能够获取全球性的成功

略过美国市场也能够获取全球性的成功
作者:Matthew Diener 随着手机游戏的发展,Nordeus一直都是特立独行,其业务开发主管Nikola Cavic在GDC Next的演讲中解释了原因。 Nikola Cavic(from netokracija) Cavic说道:“你可以通过忽视主要市场并专注于剩下的世界而获取全球性的成功。我们便做到了这点,其它开发者也能够做到,包括你。” Nordeus在推广旗下游戏《Top E... 阅读全文...

2013年09月29日 分析Facebook游戏从繁荣走向式微的收益表现

分析Facebook游戏从繁荣走向式微的收益表现
作者:joseph kim 根据Facebook和媒体,Facebook游戏仍然处于后欣欣向荣的状态。媒体报道的标题指出: Wired:“Facebook游戏形势一片大好” The Next Web:“前三个月的游戏收益又创纪录” c|net:“Facebook的游戏商业比以前更强劲了” 《华尔街日报》:“Facebook的游戏收益破纪录” Facebook首席财务官David Ebers... 阅读全文...

2013年09月26日 分析《无尽之剑III》的成功系数及盈利性

分析《无尽之剑III》的成功系数及盈利性
作者:Jon Jordan 我们过去在这个盈利分析系列文章中所提到的多数游戏属于免费游戏,但本次所分析的文章《无尽之剑》情况则非如此,该游戏售价6.99美元。 但是,由于它使用了基于IAP的标准资源系统,所以我们仍然可以使用相同工具来分析这款游戏。 从我们的“成功”排行榜来看,《无尽之剑》定价,加之其高端路线的特点-------意味着... 阅读全文...

2013年09月24日 DAU是成功游戏的终极衡量指标吗?

DAU是成功游戏的终极衡量指标吗?
作者:Tom Farrell 作为开发者,每天早晨你到办公桌前最先看什么数字?或者更准确地说,当你打开智能手机或者甚至钻出被窝前,你会看什么数字? 我猜不外乎三个选择:DAU(日活跃用户)、新用户和收益。如果你选择的是新用户和收益,那么我多少要恭喜你一下(但后面我还要给你一些警告)。如果你选择的是DAU,那么我有个不幸的消息要告诉你:你所关注... 阅读全文...

2013年09月10日 从独立开发者视角看F2P游戏的发行

从独立开发者视角看F2P游戏的发行
作者:Tim Wicksteed 这是独立视角系列文章中的第三部分。在第一部分中我着眼于免费模式vs.付费困境,并决定我的第一款商业游戏《Ionage》为免费游戏。在第二部分中在注重F2P设计模式的执行和进化,并描述了我在《Ionage》的执行计划。 如今《Ionage》已经在一个多月前发行了,自那以后我便一直忙于推广,更新和分析等工作。所以在今天的第三部分内... 阅读全文...

2013年08月29日 谷歌高管称Google Play Games可创造更佳游戏体验

谷歌高管称Google Play Games可创造更佳游戏体验
作者:Jeffrey Grubb 有关谷歌的Android操作系统的故事是,手机开发者可以在Android上赚钱,但是他们却不能像在苹果的iOS上赚到那么多钱。 这的确没错。在4月的时候,手机追踪公司App Annie透露,Google Play在原生下载数字上追赶着App Store的同时,苹果的数字发行市场带给开发者的收益是Google Play的2.6倍。 游戏市场上展开着激烈的手... 阅读全文...

2013年08月05日 分析King新作《宠物大营救》市场表现

分析King新作《宠物大营救》市场表现
作者:Jon Jordan 我们都知道King正在快速发展着。 基于休闲在线游戏门户网站,该公司通过将旗下最受欢迎的游戏带向Facebook而取得了巨大的成功,并通过跨平台发展也将游戏带到了手机上。 尽管该公司第二款手机游戏《Candy Crush Saga》仍是当前全球最畅销游戏之一,但很多人想知道的是该公司的第三款游戏又会取得怎样的成绩呢? 在Face... 阅读全文...
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