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2017年01月05日 电子游戏产业需要正视的网络安全问题

电子游戏产业需要正视的网络安全问题
作者:Matthew Cook 随着新年的到来,全世界都在期待着这个2017,但同时我们也可以回顾过去对我们产业产生重要影响的一些事件并从中获得学习。 2016年发生了一些让人郁闷的事,特别是那些与网络安全相关的事。不管是《Pokemon Go》在发行前两天遭遇黑客还是FBI揭发有人诈骗艺电百万游戏货币,我们都会发现网络攻击已经且将持续影响着电子游戏开发者... 阅读全文...

2016年12月26日 《超级马里奥跑酷》为什么卖得不好?

《超级马里奥跑酷》为什么卖得不好?
作者:Motoi Okamoto 上周,《超级马里奥跑酷》同时在150多个国家发行了。当然了,我也马上就购买并尝试了这款游戏。并且我认为这款最新超级玛丽授权游戏是最佳手机平台游戏之一! 所以我想在此分享自己对于这款游戏的看法。 super mario run(from gamasutra) 这款游戏是手机平台游戏的一大进步,它的诞生是具有里程碑意义的。... 阅读全文...

2016年12月14日 关于索尼进军手机游戏领域的计划

关于索尼进军手机游戏领域的计划
作者:Serkan Toto 不久前在东京举办的新闻发布会上,索尼详细描述了想要进入手机游戏业务的决定。 即他们打算通过名为Forwardworks的全资子公司将现有的PlayStation IP转变成手机游戏。 在我看来他们所提到的10款游戏可以分为3大类别。 类别1是那些基于早前/现有IP的游戏,缺少足够的大众吸引力: Arc The Lad(from page.auc... 阅读全文...

2016年11月22日 独立开发者所面临的真实财政状况

独立开发者所面临的真实财政状况
作者:Dave Toulouse 从总收益来看,我的游戏《生者行进》创造了我到现在为止所获得的最多收益。当然了,如果要减去Steam的抽成以及发行商的所得,那么剩下的钱可能与我作为全职员工时的工资差不多。游戏发行还不到一年,所以我很难预测在游戏发行一周年时情况会变成怎样。 march of the living(from steampowered) 当看到游戏发行第... 阅读全文...

2016年11月03日 有效进行电子游戏本土化的方法

有效进行电子游戏本土化的方法
作者:Damien Yoccoz 对于本土化,如果你不能在此投入努力,玩家便可能察觉出来并因此感到沮丧。 以下则是确保所有玩家都能感到满足的有效方法: revenue(from gamasutra) 本土化游戏描述意味着更多收益 就像我在之前《5个代价最昂贵的本土化问题》中所说的,游戏描述能够有效提高下载量,但却成为了经常被忽视的一个问题... 阅读全文...

2016年07月29日 金钱是否是一款游戏成功的衡量标准?

金钱是否是一款游戏成功的衡量标准?
作者:Christian Mosbo 衡量游戏成功的标准到底是什么呢?或者说,衡量失败的标准是什么? 最近我和一群老朋友一起吃了顿饭。我们像所有聚会那样聊了彼此的工作和家庭生活。而当聊到我时,我惊讶地发现朋友们都认为我最最近一次的尝试是失败的。我所有的这些朋友都有一份“真正的”工作,不过我还是需要为此进行一些说明。 在过去20年里我很幸... 阅读全文...

2016年06月07日 Raw Fury采取新方法去推动与开发者的合作

Raw Fury采取新方法去推动与开发者的合作
作者:Matthew Handrahan 当《凯茜雨》发布后成绩远远低于预期时,Raw Fury选择不再遵循“已建立且公认的准则”。在数字商店盛行且各种选择不断涌现出来的时代,独立发行商认为应该更多地去支持开发者们。 kathy rain(from gamesindustry) 《凯茜雨》是由Raw Fury的新客户Jeol Staaf Hasto所开发的。该发行商之前曾与名为Noio and Lic... 阅读全文...

2016年04月12日 《Koi》将成为中国第一款面向西方的PlayStation 4游戏

《Koi》将成为中国第一款面向西方的PlayStation 4游戏
作者:Jeff Grubb 在经过漫长的禁令后,游戏主机最终又回到了中国,并且现在中国的开发者正在为这些系统创造游戏。 Koi(from venturebeat) 诞生于2011年的中国游戏工作室Oasis Games计划在4月19日面向西方PlayStation 4市场发行《Koi》。这也让Oasis成为了中国第一家面向欧洲和美国玩家发行PS4游戏的公司。该公司之前便成功为国内玩家创造了像《L... 阅读全文...

2016年04月11日 在手机游戏中使用即时动态的6大好处

在手机游戏中使用即时动态的6大好处
作者:Hugo Damasio 有可能你一天将接触到许多即时动态,包括在Facebook,Instagram,Twitter等平台上。它们无处不在。你会花多少时间去浏览这些内容呢?我们总是自然地被这些即时动态所吸引。 但是在手机游戏中我们却很少会看到这种即时动态。如果说即时动态能够提高用户粘性,用户留存率甚至是应用收益,那为什么你不在手机游戏中添加这一功能?以... 阅读全文...

2016年03月03日 游戏开发者在游戏产业中的真实状况

游戏开发者在游戏产业中的真实状况
作者:David Mullich 今天我在洛杉矶电影学校面向游戏制作专业的学生发表了有关游戏产业的演讲。在谈论了几个小时的最新产业趋势,可行的工作类型以及专业性后,我问了他们一个问题。这也是他们想要了解的内容:他们到底能够赚到多少钱。毕竟游戏已经创造了数百亿的收益了不是吗? 所以我使用了一些数字。 根据国际游戏开发协会在2014年关于开... 阅读全文...

2016年02月25日 开发者可以从拉斯维加斯的赌场中学到什么?

开发者可以从拉斯维加斯的赌场中学到什么?
作者:Joost van Dreunen 世界上应该没有几个地方比拉斯维加斯更浮夸了吧。当你到达这座城市并在爱聊天的出租车司机的陪伴下搭乘汽车前往市中心时,你便能感受到这里与众不同的审美。 Las Vegas(from develop-online) 我很难对其作出具体描述。你可能会看到百乐宫门口的巨大喷泉或迷你版的埃菲尔铁塔。拉斯维加斯就像一座汇聚了各种华... 阅读全文...

2016年02月23日 探索休闲游戏隐藏的深度

探索休闲游戏隐藏的深度
作者:Matthew Jarvis 从企业面板的极简设计(最适合今天的触屏)到Patrick Stewart所扮演的Captain Jean-Luc Picard对于敌对势力的反应,我们可以发现我们所深爱的科幻内容已经成为了众多工作室的尝试选择。 特别是休闲游戏设计师应该将Picard精干的命令当成咒语,即“Engage(游戏邦注:在战斗中指的是交战,但同时也指代用户粘性)。” ... 阅读全文...

2016年01月04日 如何再次掀起街机游戏的热潮

如何再次掀起街机游戏的热潮
作者:Nolan Bushnell 在衰退前,也就是在上世纪70年代末到80年代初,硬币电子娱乐业务每年的收益都能超过180亿美元。而在过去十年里它则处于停滞阶段,直至今日该业务一年只能创造出60亿美元的收益。 但是这种情况也迅速发生着改变。实际上我认为以场所为基础的娱乐业务具有在较短时间内发展成200亿美元市场的潜力。 而互联网正在推动着这一... 阅读全文...

2015年12月09日 如何有效分析付费用户(三)

如何有效分析付费用户(三)
作者:Vasiliy Sabirov 今天我们将谈论再次消费和转换成付费用户的时间问题。你应该问自己怎样的问题? 用户是在哪一天进行首次消费?第二次消费?第三次消费? 了解用户消费行为能够帮助你更好地规划产品的盈利。这便是传统的产品分析公式方法: 1.明确用户行为模式; 2.找到行为与该模式相关的用户; 3.让这些用户... 阅读全文...

2015年12月08日 如何有效分析付费用户(一)

如何有效分析付费用户(一)
作者:Josh Bycer 付费用户是指那些为你的产品花钱的人。我们必须了解他们的行为的所有细微差别:他们付钱的内容是什么,支付速度多快,以及付了多少钱。如此我们便能够更好地摸清楚他们的感受以及他们是否能够从对你的产品的投资中获得满足。实际上,甚至在免费在线游戏中,玩家所做出的每笔消费都是一种投资:一开始他们会先花钱,而最后他们会获得一些投... 阅读全文...
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