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2013年08月19日 Michael John谈对游戏设计的理解及自身经历

Michael John谈对游戏设计的理解及自身经历
作者:Ethan Levy 本文选自与Michael John的一次谈话。Michael John是EA的高级创意总监。在漫长的游戏设计师职业生涯里,他参与制作了许多大作,如《Spyro the Dragon》系列、《Daxter》和《God of War: Chains of Olympus》等。 Famousaspect(以下简称F):首先,什么是游戏设计? Michael John(以下简称M):什么是游戏设计…... 阅读全文...

2013年06月29日 分析一些可行的免费游戏盈利技巧

分析一些可行的免费游戏盈利技巧
作者:Ramin Shokrizade 强制性盈利 强制性盈利是基于使用一些不完全信息“哄骗”人们进行购买,或隐藏某些信息而蒙蔽用户的能力。隐藏购买与掩饰行动和成本之间的关系一样简单。 研究表明,在用户和真钱之间放置一种媒介货币,如“游戏宝石”(付费货币)能够避免用户精通于评估交易价值。除了媒介对象,我还将其成为“分层”,即让用户的大... 阅读全文...

2013年06月27日 独立游戏工作室新手需要思考的一些问题

独立游戏工作室新手需要思考的一些问题
作者:Abdrew Lamb 首先介绍下我自己,我是Camshaft Software这家公司的联合创始人,我们公司正在创造一款名为《Automation: The Car Company Tycoon Game》的游戏。虽然这款游戏仍处于开发阶段,但是它遵循着与《我的世界》相类似的销售模式,即已经向用户推出了部分游戏内容了。 作为已经踏上“独立工作室旅程”多年并且正在运行一家“算是... 阅读全文...

2013年06月13日 解析游戏设计的5大现实谬论之武器

解析游戏设计的5大现实谬论之武器
作者:Josh Bycer 在之前关于敌人的文章中,我提到了角色如何独自对抗一整支军队。在过去一代游戏中,除了像Marcus Fenix以及Master Chief等士兵角色,还有其他角色需要面临这种疯狂的情境。如Nathan Drake和Lara Croft,就像Lara的职业原本只是考古学家,但是最后却会变成职业杀手。 而较为奇怪的一环便在于,这些看似正常且从未使用过武器的人... 阅读全文...

2013年05月15日 分析两种游戏难度设置的差异与优劣

分析两种游戏难度设置的差异与优劣
作者:Paul Suddaby 在我们讨论高难度的概念之前,首先要解释一下难度的定义。 难度与玩家推动游戏进程所需掌握的技能水平有关,高难度意味着玩家需要掌握更多技能。在此值得一提的差别就是,技能不只是与玩电子游戏涉及的肢体内容有关,例如反应时间------它还与记忆力和策略等其他许多方面密不可分。 电子游戏中的高难度有两种形式:... 阅读全文...

2013年04月08日 独立游戏开发者需要吸取的一些经验教训

独立游戏开发者需要吸取的一些经验教训
作者:Alex Norton 现在的我正处在一个非常有趣的处境。尽管《Malevolence》并不是我所创造的第一款游戏,但却是我所发行的第一款游戏,并且它也很幸运的在创造初期便获得了巨大的关注(对于一款独立游戏而言已经很厉害了)。有人告诉我,并不是每款游戏都有这种运气。一般情况下,开发者总是会先创造几款游戏去试探市场,并最终发现最能给自己带来利益的游... 阅读全文...

2013年03月21日 探讨HTML5游戏的其他盈利解决方案

探讨HTML5游戏的其他盈利解决方案
作者:Przemyslaw Szczepaniak HTML5手机游戏的盈利------这应该是继HTML5手机游戏出现在市场上以来网页游戏开发者们所讨论的最重要的话题。最近我写了一篇文章指出一些最常见且可被接受的盈利解决方法。同时,其他开发者和发行商也写下了自己的看法。在此我将参考Photonstorm的Richard Davey或者MarketJS的Ben Chong的观点。尽管这个市场具有巨大的... 阅读全文...

2012年11月15日 设计师需重视合作型游戏设计的5大问题

设计师需重视合作型游戏设计的5大问题
作者:Mathew Kumar 如果你正致力于创造一款合作游戏,并从中感受到巨大的压力,请不要担心,因为并不是只有你带有这种感受。 Funcom的资深游戏设计师Tanya Short在本周的Montreal International Game Summit上说道:“从根本上看来,合作型游戏是一种最复杂的模式。你的玩家不只会抱怨你的游戏,它们也会开始抱怨合作中的彼此。” 同时她... 阅读全文...

2012年02月16日 解析动作RPG之技能与升级系统设计问题(2)

解析动作RPG之技能与升级系统设计问题(2)
作者:Josh Bycer 今天我将侧重于RPG游戏中角色发展的一个重要内容,即升级机制。多年来,提升角色等级一直是游戏发展中所坚持的特定模式。很多设计师都在效仿《暗黑破坏神2》中的模式,但是实际上这并不总是最佳方式。(请点击阅读动作RPG之战利品设计) 升级机制所面临的一大挑战便是它应该如何影响游戏玩法。大多数关于升级的动作类RPG都允许玩家... 阅读全文...

2011年12月21日 游戏设计师应当掌握的基本原则和技能

游戏设计师应当掌握的基本原则和技能
作者:Farshid Palad 作为游戏设计师,你的目标应当是为玩家创造令人印象深刻的体验,一种既有趣又能让人产生丰富情感的体验。这便是《The Art of Game Desig》一书的理论基础,我将阅读此书视为自己游戏设计之旅的起点。 多数人会认为,要研究游戏设计原则,我们应当关注那些现代游戏,包括目前的AAA视频游戏。但是,Jesse Schell(游戏邦注:《The Art... 阅读全文...

2011年08月26日 对照《Avernum》新旧版本阐述游戏系统设计方法

对照《Avernum》新旧版本阐述游戏系统设计方法
作者:Jeff Vogel 当我开始以编制玄幻类角色扮演游戏为生起,我做过许多愚蠢的事情。自那时起,寻找较为睿智的方法就是个令人痛苦的缓慢过程。每次我开启新的游戏时,都会出现以下状况:等等,我为什么不用这种新方法来做这件事情?事实上,为何我先前不先想到这个方法? 我新近费劲艰辛得到的设计规则与角色训练有关。因为现在每款游戏几乎都有升级... 阅读全文...

2011年08月26日 编写游戏状态值可借鉴的7大技巧

编写游戏状态值可借鉴的7大技巧
作者:Dan Fabulich 就像我们在之前的文章里提到过的,如果你想写出一篇不错的长篇交互小说,你将需要使用大量的数值,或者说是人物角色的相关状态数据。 的确,如果你强势地把所有分支点整合成一个整体,那么整个游戏都可以称得上是一个状态数值库,你所做的每一个决定都将对这个状态值产生影响,并且能对早前的状态值做出相关评测,使它们变得更加... 阅读全文...

2011年08月20日 分析竞争性游戏玩法对不同玩家的影响

分析竞争性游戏玩法对不同玩家的影响
作者:Danc 近期,我专注于研究睾丸激素。过去十年来,科学家让玩家置身于竞争性境况中,然后研究如何通过睾丸激素的起伏状况来预测其行为。从这些研究中你可以发现,当玩家置身于控制力、运气和友谊可以预测的系列境况中,赢家和输家都会离开游戏。 实验分析了以下4个问题: 1、与朋友玩游戏会对赢家和输家的睾丸激素产生何种影响 2、... 阅读全文...
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