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2014年01月20日 阐述微观vs宏观玩法对手机游戏的重要性

阐述微观vs宏观玩法对手机游戏的重要性
作者:Joseph Kim 在过去几年中,那些并不熟悉“微观”vs“宏观”玩法概念的电子游戏行业人士的数量令人震惊。如果你也并不熟悉这些概念,现在就来了解一下吧。 这是电子游戏中的重要概念,也在移动平台上衍生出了一些有趣的问题。 想想看,你认为哪种玩法在移动设备上具有可行性?微观?宏观?两者皆是?为什么? 那么在继续看下文之... 阅读全文...

2013年11月19日 手机游戏令玩家不再期待次世代主机游戏?

手机游戏令玩家不再期待次世代主机游戏?
作者:Neil Long 我不打算购买PS4或Xbox One,因为我现在已有最活跃的游戏平台了。iOS游戏越来越便宜了,能很快满足我的游戏需求。事实上,手机游戏也反映了我们现在的游戏方式。老一辈游戏玩家再也无法坐在电视前玩上连续玩上数小时的游戏。 App Store里有无数怪异的、有趣的、抽象的游戏,可惜大部分都被埋没了。有些游戏的销量只够支撑它的制作... 阅读全文...

2013年11月13日 致独立手机游戏开发者的一封信

致独立手机游戏开发者的一封信
作者:Eric Benjamin Seufert 亲爱的独立手机游戏开发者: 在Gamefounders孵化器,我经常作为导师跟你们打交道;你们也经常通过我的博客给我写邮件,向我咨询意见。我很高兴与你们分享我的观点,但我发现你们的提问越来越重复。我很抱歉这么不礼貌的回复,但我认为在这里一次性把该说的都说了,对我们双方都有好处。 首先,我先归纳一下作为... 阅读全文...

2013年11月13日 从《魔兽世界》到休闲游戏的转变

从《魔兽世界》到休闲游戏的转变
作者:Ben Sipe 其实我已经好几年不玩《魔兽世界》(以下简称WOW)了,而最近我才抽出时间写下这个故事。 玩游戏上瘾的人总是说“我没有沉迷”或者“我想退出时就会退出”,真是讽刺啊。所以,按这个逻辑,我应该说,我没有沉迷《WOW》,然而,有那么一阵子,我几乎天天晚上都泡在这款游戏里。可笑的是,我只有一个等级封底的角色,而我就游戏中操控了他... 阅读全文...

2013年11月13日 为什么小型开发者能在新手机游戏领域获取胜利?

为什么小型开发者能在新手机游戏领域获取胜利?
作者:Chris Gray 我做游戏已经超过30年了。16岁时我做了一款叫作《Boulder Dash》的街机游戏。也许你还在Atari 8-bit或Commodore 64上玩过它。那是一个令人兴奋的年代,还不存在所谓的电子游戏“行业”这个概念,游戏开发完全是由一帮有想法、有热情、愿意学习如何制作的人在推动着。 《Boulder Dash》的成功为我积累了第一次行业经验,并铺设... 阅读全文...

2013年11月07日 Tim FitzRandolph讲述打造一款经典游戏的幕后故事

Tim FitzRandolph讲述打造一款经典游戏的幕后故事
听Tim FitzRandolph讲述自己的游戏创造故事 作者:Jon Jordan 像《JellyCar》,《小鳄鱼爱洗澡》(游戏邦注:获得了超过2.75亿的下载量)以及最近刚刚发行的《Stack Rabbit》(一款位于美国前10名下载排行的游戏)的创造者Tim FitzRandolph是位于加州格兰岱尔市的迪士尼Mobile Games Studio的创意副总裁。 Pockey Gamer:孩童时期你最喜欢的游... 阅读全文...

2013年11月02日 手机游戏开发者进入亚洲市场的5大秘诀

手机游戏开发者进入亚洲市场的5大秘诀
作者:Jason Wilson 在今年的某一时刻,GungHo Online Entertainment的《智龙迷城》在一天内就赚到了375万美元的收益------他们就像是获得了一个印钞许可证一样。而很大一部分收益是来自日本市场。 所以不出所料,西方手机游戏开发者想要开发这一市场。来自Unity Technologies,Klab America,RenRen Games和Gamevil USA的代表在2013年Games... 阅读全文...

2013年10月30日 Marsh兄弟谈游戏开发生涯及创业历程

Marsh兄弟谈游戏开发生涯及创业历程
作者:Jon Jordan Marsh兄弟(或者叫作美国开发工作室NimbleBit)很早就进入App Store,且很早就察觉到免费游戏的潜力。 从2010年9月起,NimbleBit陆续发布了《Pocket Frogs》、《Tiny Tower》、《Pocket Planes》以及最近的《Nimble Quest》和《Pocket Trains》。这一连串叫好又叫座的作品表明,David和Ian在独特的象素美术风格和独立设计感觉... 阅读全文...

2013年09月27日 Peter Vesterbacka自述个人行业经历

Peter Vesterbacka自述个人行业经历
作者:Jon Jordan Peter Vesterbacka是Rovio Mobile的无敌鹰------他创造了大受欢迎的《愤怒的小鸟》以及其它50多款游戏。 他管理着公司的市场营销和业务策略,包括将《愤怒的小鸟》发展成更广泛的娱乐产品。他同时也是Some Bazaar(游戏邦注:即创建并发展新业务的一种新方法)的创造者。 在来到Rovio之前,Vesterbacka曾在HP致力于... 阅读全文...

2013年09月07日 多人游戏机制和比赛将提高手机游戏的用户留存

多人游戏机制和比赛将提高手机游戏的用户留存
作者:Gabriel Cornish 随着手机游戏市场中的竞争性逐渐增强,在此争取成功变得越发困难;登上排行榜榜首之位也不再能够保证每个月的高收益了。随着更多高质量的新游戏的不断涌入,即使是最受欢迎的游戏也比之前承担着更大规模的玩家基础流失。结果便是,所有游戏的留存率都在下降,而最成功的游戏也在拖着盈利率和游戏终生价值往下走。 提高手机游戏... 阅读全文...

2013年07月25日 新兴手机游戏如何战胜硬核AAA游戏?

新兴手机游戏如何战胜硬核AAA游戏?
作者:Merlock Fairwood 在我进入游戏行业的这几年,我有相当一部分工作与手机游戏有关。是的,我可以毫不犹豫地、诚实地把这些“游戏”形容为“向钱看”,我这么说并不怕侮辱到任何人,因为这类游戏中的捞钱程度太高了,甚至他们的开发者和发行商都不可能反驳这个显然的事实了。 触击屏幕,拿到经验点。再触击,再拿经验点。再触击,你升级了!但你... 阅读全文...

2013年07月18日 GDC调查:欧洲开发者更青睐手机、PC游戏项目

GDC调查:欧洲开发者更青睐手机、PC游戏项目
GDC最近行业调查结果显示,欧洲游戏开发者进军移动和PC游戏领域的速度远超过北美同行。 其调查样本为300多名曾出席GDC展会,看过Gamasutra.com网站文章,或者计划参加8月份2013 GDC Europe大会的欧洲游戏行业人士(今年的调查有31%受访者来自德国、英国21%、荷兰11%、芬兰6%、法国6%)。调查目的之一是了解游戏开发者最近或将来项目将瞄准哪个平台。 ... 阅读全文...

2013年06月25日 关于DeNA创造成功手机游戏的3大诀窍

关于DeNA创造成功手机游戏的3大诀窍
作者:Kris Graft Clive Downie是DeNA西方运营CEO,DeNA总部位于日本东京,这是一家面向Mobage平台开发并发行手机游戏的主要手机游戏公司。 最近我们联系到了Downie,他也阐述了对于今天手机游戏开发者的相关建议。 “在开始创造游戏前明确自己的目标市场。” 这一市场的竞争性甚至高于主机市场的最高点。所以如果你不能明确目标市场... 阅读全文...

2013年06月24日 当代手机游戏为何缺乏令人难忘的角色?

当代手机游戏为何缺乏令人难忘的角色?
作者:Matthew Diener 本届E3最令我难忘的一刻并非典型的大型产品展览,而是当我安静地坐在迪士尼展位前的一个房间,打开笔记本电脑时,旁边一位记者看到我的电脑桌面是《塞尔达传说》三个角色的壁纸时,遂打开自己的iPad,让我看看它的屏幕背景也是《塞尔达传说:风之杖》。 他朝我笑笑,用一种浓厚的斯拉夫口音说:“《塞尔达传说》!很棒!” ... 阅读全文...

2013年05月17日 列举影响手机游戏沉浸感的主要元素

列举影响手机游戏沉浸感的主要元素
作者:Przemyslaw Szczepaniak 我们中的大多数人至少都玩过几次手机游戏,并且注意到了这与我们在PC,电视,主机或掌上游戏机上玩游戏的体验有所不同。我们经常会在一个特殊情境或场所体验手机游戏乐趣,或者说我们是受到特殊行为的推动。手机游戏拥有各种优势和劣势,并因此将带给我们一些很棒或者糟糕的游戏体验。在过去几年里,手机游戏已经变成了一种大... 阅读全文...
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