- 作者:Joseph Kim
在过去几年中,那些并不熟悉“微观”vs“宏观”玩法概念的电子游戏行业人士的数量令人震惊。如果你也并不熟悉这些概念,现在就来了解一下吧。
这是电子游戏中的重要概念,也在移动平台上衍生出了一些有趣的问题。
想想看,你认为哪种玩法在移动设备上具有可行性?微观?宏观?两者皆是?为什么?
那么在继续看下文之... 阅读全文...
- 作者:Neil Long
我不打算购买PS4或Xbox One,因为我现在已有最活跃的游戏平台了。iOS游戏越来越便宜了,能很快满足我的游戏需求。事实上,手机游戏也反映了我们现在的游戏方式。老一辈游戏玩家再也无法坐在电视前玩上连续玩上数小时的游戏。
App Store里有无数怪异的、有趣的、抽象的游戏,可惜大部分都被埋没了。有些游戏的销量只够支撑它的制作... 阅读全文...
- 作者:Eric Benjamin Seufert
亲爱的独立手机游戏开发者:
在Gamefounders孵化器,我经常作为导师跟你们打交道;你们也经常通过我的博客给我写邮件,向我咨询意见。我很高兴与你们分享我的观点,但我发现你们的提问越来越重复。我很抱歉这么不礼貌的回复,但我认为在这里一次性把该说的都说了,对我们双方都有好处。
首先,我先归纳一下作为... 阅读全文...
- 作者:Ben Sipe
其实我已经好几年不玩《魔兽世界》(以下简称WOW)了,而最近我才抽出时间写下这个故事。
玩游戏上瘾的人总是说“我没有沉迷”或者“我想退出时就会退出”,真是讽刺啊。所以,按这个逻辑,我应该说,我没有沉迷《WOW》,然而,有那么一阵子,我几乎天天晚上都泡在这款游戏里。可笑的是,我只有一个等级封底的角色,而我就游戏中操控了他... 阅读全文...
- 作者:Chris Gray
我做游戏已经超过30年了。16岁时我做了一款叫作《Boulder Dash》的街机游戏。也许你还在Atari 8-bit或Commodore 64上玩过它。那是一个令人兴奋的年代,还不存在所谓的电子游戏“行业”这个概念,游戏开发完全是由一帮有想法、有热情、愿意学习如何制作的人在推动着。
《Boulder Dash》的成功为我积累了第一次行业经验,并铺设... 阅读全文...
- 听Tim FitzRandolph讲述自己的游戏创造故事
作者:Jon Jordan
像《JellyCar》,《小鳄鱼爱洗澡》(游戏邦注:获得了超过2.75亿的下载量)以及最近刚刚发行的《Stack Rabbit》(一款位于美国前10名下载排行的游戏)的创造者Tim FitzRandolph是位于加州格兰岱尔市的迪士尼Mobile Games Studio的创意副总裁。
Pockey Gamer:孩童时期你最喜欢的游... 阅读全文...
- 作者:Jason Wilson
在今年的某一时刻,GungHo Online Entertainment的《智龙迷城》在一天内就赚到了375万美元的收益------他们就像是获得了一个印钞许可证一样。而很大一部分收益是来自日本市场。
所以不出所料,西方手机游戏开发者想要开发这一市场。来自Unity Technologies,Klab America,RenRen Games和Gamevil USA的代表在2013年Games... 阅读全文...
- 作者:Jon Jordan
Marsh兄弟(或者叫作美国开发工作室NimbleBit)很早就进入App Store,且很早就察觉到免费游戏的潜力。
从2010年9月起,NimbleBit陆续发布了《Pocket Frogs》、《Tiny Tower》、《Pocket Planes》以及最近的《Nimble Quest》和《Pocket Trains》。这一连串叫好又叫座的作品表明,David和Ian在独特的象素美术风格和独立设计感觉... 阅读全文...
- 作者:Jon Jordan
Peter Vesterbacka是Rovio Mobile的无敌鹰------他创造了大受欢迎的《愤怒的小鸟》以及其它50多款游戏。
他管理着公司的市场营销和业务策略,包括将《愤怒的小鸟》发展成更广泛的娱乐产品。他同时也是Some Bazaar(游戏邦注:即创建并发展新业务的一种新方法)的创造者。
在来到Rovio之前,Vesterbacka曾在HP致力于... 阅读全文...
- 作者:Gabriel Cornish
随着手机游戏市场中的竞争性逐渐增强,在此争取成功变得越发困难;登上排行榜榜首之位也不再能够保证每个月的高收益了。随着更多高质量的新游戏的不断涌入,即使是最受欢迎的游戏也比之前承担着更大规模的玩家基础流失。结果便是,所有游戏的留存率都在下降,而最成功的游戏也在拖着盈利率和游戏终生价值往下走。
提高手机游戏... 阅读全文...
- 作者:Merlock Fairwood
在我进入游戏行业的这几年,我有相当一部分工作与手机游戏有关。是的,我可以毫不犹豫地、诚实地把这些“游戏”形容为“向钱看”,我这么说并不怕侮辱到任何人,因为这类游戏中的捞钱程度太高了,甚至他们的开发者和发行商都不可能反驳这个显然的事实了。
触击屏幕,拿到经验点。再触击,再拿经验点。再触击,你升级了!但你... 阅读全文...
- GDC最近行业调查结果显示,欧洲游戏开发者进军移动和PC游戏领域的速度远超过北美同行。
其调查样本为300多名曾出席GDC展会,看过Gamasutra.com网站文章,或者计划参加8月份2013 GDC Europe大会的欧洲游戏行业人士(今年的调查有31%受访者来自德国、英国21%、荷兰11%、芬兰6%、法国6%)。调查目的之一是了解游戏开发者最近或将来项目将瞄准哪个平台。
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- 作者:Kris Graft
Clive Downie是DeNA西方运营CEO,DeNA总部位于日本东京,这是一家面向Mobage平台开发并发行手机游戏的主要手机游戏公司。
最近我们联系到了Downie,他也阐述了对于今天手机游戏开发者的相关建议。
“在开始创造游戏前明确自己的目标市场。”
这一市场的竞争性甚至高于主机市场的最高点。所以如果你不能明确目标市场... 阅读全文...
- 作者:Matthew Diener
本届E3最令我难忘的一刻并非典型的大型产品展览,而是当我安静地坐在迪士尼展位前的一个房间,打开笔记本电脑时,旁边一位记者看到我的电脑桌面是《塞尔达传说》三个角色的壁纸时,遂打开自己的iPad,让我看看它的屏幕背景也是《塞尔达传说:风之杖》。
他朝我笑笑,用一种浓厚的斯拉夫口音说:“《塞尔达传说》!很棒!”
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- 作者:Przemyslaw Szczepaniak
我们中的大多数人至少都玩过几次手机游戏,并且注意到了这与我们在PC,电视,主机或掌上游戏机上玩游戏的体验有所不同。我们经常会在一个特殊情境或场所体验手机游戏乐趣,或者说我们是受到特殊行为的推动。手机游戏拥有各种优势和劣势,并因此将带给我们一些很棒或者糟糕的游戏体验。在过去几年里,手机游戏已经变成了一种大... 阅读全文...
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