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2016年11月09日 现代MMO如何通过GR去改变游戏

现代MMO如何通过GR去改变游戏
作者:Josh Bycer MMO游戏类型始终致力于让玩家长久待在游戏中。在过去这一般是以扩展和更多内容的形式体现出来。而这里所存在的问题便是一开始能够添加的内容非常有限,除非你拥有一个专门致力于这项工作的团队。 今天我想着眼于最近MMO设计所使用的全新进程及其利弊。 The Division(from gamasutra) 装备等级: 从属性看来,... 阅读全文...

2014年12月29日 如何在游戏设计中利用战利品掉落表

如何在游戏设计中利用战利品掉落表
作者:Daniel Cook 许多游戏都带有战利品。通常情况下这些战利品的分配都是随机的。战利品掉落是特别常见的主题,但却也是每个设计师经常会觉得头疼的内容。以下是我在过去几年所遇到的最佳实践。 你的基本战利品表 这里的目标是为了基于特定几率掉落一组道具。假设当你打败一个敌人,你便有机会获得盾牌,稀有的剑,或者什么都没有。 ... 阅读全文...

2014年12月16日 Josh Bycer谈游戏设计中的内部和外部奖励设定

Josh Bycer谈游戏设计中的内部和外部奖励设定
作者:Josh Bycer 今年,有两款截然不同的游戏发行了较大的修改补丁,它们分别是《暗黑破坏神3》和《收获日2》。它们都是基于相同的设计目的,即将人们带回游戏中去尝试全新的挑战与奖励。然而,在人们享受着《暗黑破坏神3》的乐趣时,《收获日2》却遭遇了倒彩,这也引出了游戏设计中奖励和难度设置所具有的挑战。 做出正确的修改: 在我们谈... 阅读全文...

2012年02月09日 解析《狂怒》:游戏机制应相互依存而非简单叠加

解析《狂怒》:游戏机制应相互依存而非简单叠加
作者:Eric Schwarz id software的《狂怒》是款我很喜欢的游戏。从一开始,游戏便呈现了令人惊讶的世界以及我已经玩过数年的街机风格射击机制。除此之外,游戏在人工智能和动画方面的提升创造出众多有趣的遭遇战,敌人的战斗方式带有不可预测性和自发性,这在游戏中是极为罕见的。游戏在许多方面都取得了成功,呈现出异乎寻常的体验。 我像往常体验... 阅读全文...

2011年06月27日 分析价值最大化动机及其在游戏中的作用

分析价值最大化动机及其在游戏中的作用
作者:Simon Ludgate 你玩游戏的动机是什么?这些动机与玩游戏时体验到的乐趣有何联系?我们如何设计出让最多玩家沉浸其中的最有趣游戏?我认为,驱动玩家玩游戏的动机很多。有些产生强大的影响力,有些影响力较弱,有些甚至产生负面影响,使玩家丧失动力并劝阻他们玩某款游戏。这些动机将玩家分为各种类型,有成就型、杀手型或社交型等。 本文我将着... 阅读全文...