- 作者:Sande Chen
第一部分:首席音频设计师Gina Zdanowicz将讨论电子游戏音乐会如何加强玩家的游戏体验。
音乐是娱乐媒体的一个重要组成部分。随着游戏不断发展,游戏音乐更加依赖于与游戏视觉效果的互动,以此引入情景并激发玩家的情感。游戏音乐应该影响游戏玩法,游戏玩法也应该影响音乐。玩家的行动会影响音乐的互动与发展,就像音乐会在游戏过... 阅读全文...
- 作者:Mike Jungbluth
你信仰什么,你就会成为什么样的人。信仰决定了你的观念以及你对现实的认知程度。我们所制作的游戏也是一样的。从我们控制的角色到角色所存在的世界以及玩家之间的互动,如果核心信仰保持一致,那么游戏就会让人觉得非常有深度。事实上,你甚至可以把这叫作游戏的内脏和灵魂。这种特殊的X因素使小成本的游戏比没有信仰的大成本游戏更加... 阅读全文...
- 作者:Evan Hill
你该如何创造情感纠葛去刺激精神发泄?或者换句话说,你该如何创造出能够不断诱发玩家情感参与的游戏?
如果能够正确地分解的话,这一问题的答案便非常明显。
首先我们必须明确“情感参与”意味着什么。这便是我们所谓的包含了任何情感的体验,如害怕,生气,喜悦或悲伤等等。但这不只是关于诱发我们的情感,而且还要将其置于... 阅读全文...
- 作者:John Finderup
当电子游戏暴力出现在新闻头条时,这通常都要扯上基克族(即沉迷于网络的人)。就像美国副总统乔?拜登最近说过,现在并不存在任何法律障碍足以阻止暴力游戏。前《侠盗猎车手》和《英雄本色》的制作人Jeremy Pope在最近接受GamesIndustry.biz的采访时提出了一个与电子游戏为何需要暴力元素密切相关的词,即如果电子游戏希望能够更具有... 阅读全文...
- 故事和环境
故事才是王道。
你关卡中的故事是否具有力量,这要取决于两个方面。环境的故事,角色在该环境中的故事,以及这两者之间的关系。(请点击此处阅读本文上篇)
故事是我们所记得的事物发生及结束过程。我们喜欢讲故事,也喜欢听故事。故事是我们通他人沟通和交流的最佳方式。我们并不在乎真相,如果要传授历史知识,通过讲故事的方法要... 阅读全文...
- 作者:Whachoo Talkin Bout Willis
就像我之前多次提到的,自《吃豆人》和《Pong》诞生以来,游戏已经取得了很大的发展,并且随着技术的进步,创造出更深层次且更具有魅力的角色已经成为与其它游戏元素一样重要的内容。(请点击此处阅读游戏设计元素之美术方向)
当你在思考娱乐业的历史时,这毫无意外的是一个重要元素;我们已经从数百年中的无数... 阅读全文...
- 作者:Brandon Sheffield
在上周于波兰克拉科夫举办的Digital Dragons游戏大会上,Quantic Dream(游戏邦注:《骤雨》和《超凡双生》的开发商)的联合首席执行官Guillaume de Fondaumiere仍旧在努力解决一个多年来反复出现的问题。
他向欧洲委员会提出将游戏当成一种文化表达形式的请愿。
他说道:“我认为很多人不理解电子游戏到底是什么... 阅读全文...
- 作者:Patrick O'Luanaigh
你可能会纳闷,为什么需要纠结“好vs坏”的问题?你只是在创造游戏,并且足以应付所有工作而无需担心任何道德问题。
但事实上,如果你发行了自己的免费游戏,那么你的团队便成了销售员。你的设计师和程序员需要决定多久告诉玩家一次销售更新。你的广告文案将决定如何描述最新的虚拟道具。你的团队将讨论如何不让玩家感到负... 阅读全文...
- 作者:admin-pagc
虽然市场上已经出现了无数免费游戏和社交电子游戏,但遗憾的是,大多数游戏的收益都不佳,许多开发商和发行商甚至遭遇了巨大的经济损失。出现这种情况的一大原因便是,许多游戏都不能与玩家建立情感联系,游戏设计也未强调情感的重要性。如此便大大遏制了游戏的用户粘性,并减少了玩家愿意为游戏所投入的金钱。
像《坦克世界》以及《C... 阅读全文...
- 作者:Steve Fulton
我想要创造许多种游戏,但是有时候我却不知道该如何做。许多游戏涉及了某些真实情感,即难以通过游戏形式表现出来,但是不管怎么样我都认为自己有必要去创造出这些游戏。从完成水平来看,游戏可以说是我心中唯一的一种“艺术形式”。在某种程度上看,游戏也是我传达自己想法的唯一方式(尽管是以一种较原始的方法)。就像我创造了《Home Com... 阅读全文...
- 作者:Randy OConnor
据称真正的游戏是为玩家而非设计师提供情感控制权。但是我却不认可这一观点。事实上,给予玩家多少选择,选择将会带来何种影响以及玩家会如何做出选择等才是我们(作为设计师)对于玩家的真正控制。我们以何种方式呈现出何种选择都将决定着玩家的情感回应。
互动
racing(from gamasutra)
首先来说说玩家系统... 阅读全文...
- 作者:Bernardo Del Castillo
交互性是游戏支持者用于区分电子游戏与其它普遍的文化产品的一个单词。虽然我也曾多次提及这一话题,但是随着大众对交互性的争论越来越激烈,我想是时候进行更深入的探索了。
不管是Phil Fish(游戏邦注:加拿大游戏制作人)还是你那爱玩游戏的堂兄弟,他们都会认为交互性是自己所喜爱的媒体的特性,从表明上看这种想... 阅读全文...
- 作者:Ernest Adams
游戏产业中普遍认为女性不愿意在游戏中花大钱。她们总是会选择一些小游戏或免费游戏,并且根本不可能去购买任何AAA掌机游戏。虽然我从未就这个问题进行研究,但是我却非常了解这种情况,我想其他游戏开发者应该也是这么想的吧!(当然了,女性也会为游戏花钱,但是毕竟只是少数。)
但在2012年的游戏开发者大会上,Brandii Grace... 阅读全文...
- 作者:Mike Fahey
“在免费增值游戏中,付费不算是理性的决定,而是感性的决定。”在周3于北卡罗莱纳州召开的East Coast Games Conference上,前BioWare设计总监Ethan Levy解释了免费游戏如何利用玩家情感来实现盈利。
Levy在周3的East Coast Games Conference上发表了题为“游戏设计是商业设计”的演讲。他是EA2D(游戏邦注:现名为BioWare San Fr... 阅读全文...
- 作者:Christian Philippe Guay
趣味性是个大家都很熟悉的词,但直至今天仍难以定义。我们确实拥有奇怪的能力,能够理解如何让事物变得有趣,但是对其真正来源知之甚少。数年以来,我向自己提过许多问题:
1、它从何处来?
2、它能够通过何种方式制造出来?
3、趣味性是否具有主观性?
4、是否有可能创造出让所有人都感到有趣的... 阅读全文...