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2015年10月12日 《半条命》系列中所使用的音乐设计方法

《半条命》系列中所使用的音乐设计方法
作者:Kyle Johnson 与Valve的大多数游戏一样,《半条命》系列在许多设计领域也备受瞩目。除了跨维度的外星人,疯狂的边缘科学以及沉默的主角Gordon Freeman如蓝博一般的全新再生能力外,这系列游戏还尽量想表现得更接地气。其物理机制以及整体的世界“感”都是受到Source引擎的支持。最初为《半条命2》而创造的这一引擎的一大设计目标便是去创造游戏世界中... 阅读全文...

2014年08月21日 分析游戏重玩性之叙事篇(1)

分析游戏重玩性之叙事篇(1)
作者:Ernest Adams 是什么促使一款电脑游戏呈现重玩性?为什么有些游戏具有重玩性而有些没有?(请点击此处阅读本文第2篇) 基本上,任何游戏都应该具有重玩性。如果你到一家玩具店,花了20或30美元购买了一个盒装棋盘游戏,然后回到家发现你只能玩一次游戏,你肯定会非常愤怒吧。然而这种情况经常出现在计算机游戏中,而我们的用户有可能会因此抛弃... 阅读全文...

2013年02月23日 镜像神经元引发玩家对游戏角色的情感共鸣

镜像神经元引发玩家对游戏角色的情感共鸣
作者:Jamie Madigan 你们体验过Telltale Games游戏《行尸走肉》吗?我曾经玩过,而且每次安装这款情景游戏总会令我震撼其引起的情感共鸣。 这款游戏则较为单调,其感染力主要来自观看角色陷入糟糕且无人相助的情境。就像许多恐怖故事,其感染方式如同过山车那般忽起忽落。其中的角色总充满失望、悲伤、紧张、后悔与绝望之情。 令人惊讶的是... 阅读全文...

2012年11月12日 阐述《XCom》是优秀免费游戏的5大理由

阐述《XCom》是优秀免费游戏的5大理由
作者:Nicholas Lovell 游戏设计师Adam Russell在他的个人博客上刊登了一篇名为《XCOM Should Have Been Free to Play》的文章,但却招致了各种反抗声。 让人奇怪的是:《XCom》的游戏玩法基本上是建立在免费游戏机制的基础上。Adam的文章便指出了这一点,我也认为这是值得我们深入思考的内容。 XCom(from mirror) (需要明确... 阅读全文...

2011年06月30日 电影《阿凡达》带给游戏设计师的启示

电影《阿凡达》带给游戏设计师的启示
作者:Brice Morrison 《阿凡达》近来成为有史以来第二受欢迎的电影,仅次于詹姆斯·卡梅隆之前的巨作《泰坦尼克号》。最初观看预告片时,我还心存怀疑,但其票房数据让我不得不对之改观,最终亲自进入电影院观看,影片显然没有让我失望。 这部成功影片着实成绩显著;不论你是否是西方反主流主义的一份子,你都不得不承认电影能掳获全球如此... 阅读全文...

2011年06月15日 好游戏如何激发玩家的情感共鸣?

好游戏如何激发玩家的情感共鸣?
游戏邦注:本文原作者是TGRSTAFF,主要讨论视频游戏给玩家带来的情感联系,以及东西方游戏在情感传达上的不同处理方法等问题。原文发表于2009年7月22日,以下所涉事件均以当时为准。 年轻的时候,我经常逃避现实世界,而躲到书本中的幻想世界中。在那里,我能够真切地感受到人物角色和他们所处的世界是多么的美妙,而且那时,我发现自己的情感变化已经与那个... 阅读全文...