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2016年12月30日 对于花费4年时间的游戏开发循环的总结

对于花费4年时间的游戏开发循环的总结
作者:David Amador 当我开始编写本文时我正在回家过节的路上。这是疯狂的一年,我花了将近4个小时的旅程写下了这些内容。很抱歉本文可能会有点不连贯,因为这主要是我的一些想法的集合。 Quest of Dungeons(from cnmo) 对于那些了解我的工作的人应该会知道,在将近4年多时间里我一直致力于《地下城探险》这个项目中,这是从2013年开始... 阅读全文...

2016年12月27日 在2017年发行商将更加需要独立开发者

在2017年发行商将更加需要独立开发者
作者:Oleg Pridiuk 在最近参加各种游戏大会时,我经常听到这样的说法,即比起独立开发者需要发行商,现在的发行商更加需要独立开发者。Gamasutra也认为这是今年的一大趋势。这也是我想要花时间写下本文的原因。自从去年GDC以来我们便在这一趋势中倾注了许多精力。 我们花了40周的时间去世界各地接触一些具有才能的独立开发者,希望能够找到与我们拥... 阅读全文...

2016年08月01日 能够帮助独立游戏开发者的5大游戏引擎

能够帮助独立游戏开发者的5大游戏引擎
作者:Dylan Moran 如今创造一款成功的独立游戏比以前简单多了。 game-hosting(from gamasutra) 今天一些最具创造性的游戏和互动体验都是在一些跨平台游戏引擎的帮助下诞生的。 不管你的预算有多少,如果你拥有一个不错的理念,你便可以在这些游戏引擎的帮助下创造出一款华丽的2D或3D游戏。 你只需要找到能够提供给你匹配... 阅读全文...

2016年01月22日 分享我们创造2D游戏所使用的各种工具

分享我们创造2D游戏所使用的各种工具
作者:Chad Ata 当你刚进入游戏开发领域时,你总是很难决定该使用怎样的工具,语言和框架。你将面对各种各样的选择以及大量需要考虑的观点。而我和我的团队发现参考其它游戏公司的开发环境是非常有帮助的。 蹒跚而行 尽管拥有在其它领域10年以上的编程和设计经验,但是当开始开发游戏时我还是觉得自己就像个新手。我们的第一个项目《外星宠物》开... 阅读全文...

2015年12月28日 听Jeff Vogel讲述自己选择离开iOS平台的原因

听Jeff Vogel讲述自己选择离开iOS平台的原因
作者:Heather Newman Jeff Vogel做事从不会手下留情。当他的独立游戏公司最近在iOS上发行了角色扮演游戏《阿佛纳姆2》又在不久后撤销了游戏后,我们知道他将能和我们分享一些重要的内容。 他表示并未对此感到失望。以下你将看到,虽然Spiderweb Software过去在平板电脑上赚取了巨大的销量,但是你之后却不会在iPad上看到他们的游戏的原因。 Avernum... 阅读全文...

2015年12月25日 真正考虑成功对于自己来说意味着什么

真正考虑成功对于自己来说意味着什么
作者:David Maletz 今天我登录了Steam并发现我的最新游戏《I Can't Escape: Darkness》的销量达到了666。对于一款恐怖游戏,这是一个非常吉利的数字,我对此非常欣慰。但这同时也让我想起了自己最初为这款游戏所设定的目标。现实并不如我所预期的那样。在仔细思考了自己的期许以及我对于成功和失败的定义后,我决定写下自己的第一篇事后分析文----... 阅读全文...

2015年12月22日 关于5款免费塔防游戏的深度分析

关于5款免费塔防游戏的深度分析
作者:Ramin Shokrizade 我并不喜欢公开分享任何现有产品的细节分析,因为我害怕会因此损害了一些人的利益。尽管有这样的顾虑,我还是在过去发布了一些分析内容,因为我会觉得公众的需求更重要。读者们都希望能够看到这样的报告内容以帮助自己更好地了解当前的免费游戏环境以及在这种环境下产品的发展。 而本文的分析将只专注于免费手机塔防游戏,如... 阅读全文...

2015年08月24日 关于创造MOBA触屏游戏的5大经验

关于创造MOBA触屏游戏的5大经验
作者:Kristian Segerstrale 自从Super Evil Megacorp成立以来,我们的首要关注点便是创造一款能够获得硬核玩家尊重的触屏游戏。与过去许多触屏游戏不同的是,我们并不想简化一种类型。相反地,我们想要创造一款彻底的硬核多人联机在线竞技游戏(MOBA),并且这款游戏也会非常适合触屏设备。对于《Vainglory》这款游戏,我们的任务便是将真正具有深度的体... 阅读全文...

2015年06月09日 基于组块设计执行开放世界等距游戏引擎

基于组块设计执行开放世界等距游戏引擎
作者:Benedikt S. Vogler 过去今年里我一直在开发一款名为Wurfel Engine的游戏引擎。以下大部分内容是对于我在学校中的最后一次考试所发现的一些算式与解决方法的解释并在过去2年里得到完善的论文摘录。 你们可以在Wurfel Engine SDK,即我基于Java所编写的开放源游戏引擎中找到以下的大多数算式。现在的我正使用该引擎创造名《Caveland》的商... 阅读全文...

2015年05月29日 如何为虚拟现实游戏设计挑战

如何为虚拟现实游戏设计挑战
作者:Martin Pichlmair 上周末我加入了在歌本哈本举办的VR Game Jam。据我所知这是世界上最大型的现场VR游戏jam活动。鉴于组织者强大的产业人脉,我们可以发现演讲阵容非常惊人。本文将基于他们在活动上所分析的内容对当前VR领域所出现的挑战做出快速的总结。 VR是一个未得到较多探索的设计领域 鉴于可行VR系统的新颖性,我们对这一设计领... 阅读全文...

2015年04月22日 糟糕的游戏+糟糕的游戏=出色的学习经验

糟糕的游戏+糟糕的游戏=出色的学习经验
作者:Ian Richard 对于我那“一个月一款游戏的”项目,我选择承担一个独特的挑战。每隔一个月我会选择一款“糟糕的”电子游戏并将其改造成可游戏,甚至是带有乐趣的内容。 对于5月,我决定改造NES的经典游戏《Hyldide》,并将其与官方改造游戏《Virtual Hydlide》相结合。最终它们将变成《Virtually Super Hydlide Special》。 尽管在日本,《H... 阅读全文...

2014年12月18日 解构游戏设计中的随机性与概率问题

解构游戏设计中的随机性与概率问题
作者:Keith Burgun 很久很久以前,我们便已经依赖于各种类型的随机性去帮助我们的互动系统的运行。尽管在所有类型的互动系统中总是存在随机性的一席之地,但我认为现在关于策略游戏的随机性的假设却是错误的。 我想强调的是充斥于玩家的选择与结果(在这里便是创造出随机性)之间的噪音并不会被归入策略游戏中。 dice(from gamasutra) ... 阅读全文...

2014年08月20日 分享整合两款糟糕游戏的开发经验

分享整合两款糟糕游戏的开发经验
作者:Ian Richard 针对我的“每月一款游戏”计划,我选择接手一项独特的挑战,即每个月都选择一款“糟糕”的电子游戏并将其重制为一款具有可玩性,甚至是具有趣味性的游戏。 这次我打算重制的是NES经典游戏《Hydlide》,并将其与官方重制版本《Virtual Hydlide》结合在一起,创造出《Virtually Super Hydlide Special》。 尽管《Hydlide... 阅读全文...

2014年03月25日 如何创造一个出色的HTML5游戏引擎

如何创造一个出色的HTML5游戏引擎
作者:Craig Robinson 去年,我们获得机会能够基于HTML5为Spil games创造一系列5款麻将连连看游戏。我们创造的第一款游戏是《Dream Pet Link》。考虑到我们所分配到的任务是基于以下同样的机制但却是不同的主题而创造4款额外的游戏,我们便假设是否能够反复使用同样的代码,即我们只需要编写第一款游戏然后为之后的游戏换入新图像和声音资产。 如... 阅读全文...

2014年02月20日 摘选Dice Summit对电子游戏设计的最佳评论

摘选Dice Summit对电子游戏设计的最佳评论
作者:Dean Takahashi 电子游戏的杰出人物聚集在Dice Summit上,这是本周于拉斯维加斯所举办的电子游戏大会。今天早上,我们听到了一些来自大会上的讲话内容,并在下面总结了一些优秀的评论。 CCP Games的首席执行官Hilmar Veigar Petursson通过谈论自己的公司如何想要创造出比现实生活更有意义的虚拟生活而拉开大会的帷幕。作为多人在线游戏《星... 阅读全文...
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