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2015年08月05日 如何通过广告精确地瞄准目标市场

如何通过广告精确地瞄准目标市场
作者:MICHAEL WRIGHT 当你询问广告是什么时,你可能会得到各种不同的答案。但大多数答案都认同广告的主要目标是基于某种方式说服或影响人们。这里的关键词在于人们。广告商想要触及那些他们花了大量时间的人----所以他们便注意到了手机这一平台。 Texting-with-skateboard(from venturebeat) 在美国,人们投入于手机设备上超过80... 阅读全文...

2015年06月19日 关于一次小小的免费游戏实验

关于一次小小的免费游戏实验
作者:Juan Belon Perez 这一实验的目的是创造一款带有广告的免费游戏,尽快完成这款游戏并在同一天或隔天发行它。 上周这一实验便完成了,我也收集了所有的信息。然后我决定与你们分享我的游戏开发经验中最具开创性的见解:创造短游戏是在拥有并不像我这样的人的主导者的游戏产业中生存下去(不被淘汰)的一种方法。你必须具有天赋能够在最短时间内... 阅读全文...

2015年06月18日 谈亚太地区手机游戏市场的发展

谈亚太地区手机游戏市场的发展
作者:Shubhi Tandon 根据Nielsen,随着新加坡,香港和马来西亚主导着亚洲市场的智能手机渗透率,亚洲的手机游戏市场面对着一个巨大的机遇。随着手机游戏市场的不断发展,应用内部盈利也将跟着发展起来。根据InMobi最近的报告,游戏广告创造出了比餐饮,汽车和电信空间广告更高的点击率。 全球手机游戏联盟(GMGC)的国际高级主管Maxim de Wit与Digital Ma... 阅读全文...

2015年06月15日 如何有效降低游戏的市场营销成本

如何有效降低游戏的市场营销成本
作者:Brett Orlanski 在过去几个月里,King和Supercell的收益都超过了10亿美元。这两家公司都到达了自己的另一个里程碑,即Gamesbrief的Nicholas Lovell所说的那样:数千万美元的市场营销支出。随着King在其游戏的市场营销中的支出超过了4亿美元,去年Supercell的市场营销支出也超过了4亿美元,他们所支出的业务开销显著高于市场上的其它公司。 让... 阅读全文...

2015年04月13日 关于用户获取和归类:获取和市场营销的新时代(二)

关于用户获取和归类:获取和市场营销的新时代(二)
作者:Domitri Williams 既然我们已经了解了一些基础内容,现在便可以深入探讨用户获取以及归类了。为了做到这点,我们需要更进一步着眼于广告。 在我的上一篇文章中,我们讨论了广告归类的受数据驱动模式,以及为何产业正朝着这些模式变化(相对于像最后点击归类等模式)。简单来说,当你使用数据去决定归类的确切资源时,你便能够感受到真正的ROI,... 阅读全文...

2015年04月13日 关于用户获取与归类:基础(一)

关于用户获取与归类:基础(一)
作者:Dmitri Williams 之前我写过一系列关于游戏分析和预测的内容,而现在我想回到一个越来越重要,但是经常被游戏开发者所忽视的主题:用户获取及其归类。 因为与广告相关,所以关于用户归类模式的争议通常都是发生于首席营销官与首席财务官之间。首席财务官想要削减市场营销预算,而首席营销官则尝试做出反击并使用参数去证实公司的广告开支的重要... 阅读全文...

2015年01月05日 西方游戏公司该如何进军中国手机游戏市场

西方游戏公司该如何进军中国手机游戏市场
作者:Joseph Kim 中国的手机游戏市场经历了爆炸式的发展,并且有可能在2015年赶超美国市场。根据独立研究公司Niko Partners,中国的手机游戏市场在2014年的发展达到了93%,即29亿美元,并且从2013年到2018年它将以每年37.6%的增长速度发展着。 niko-partners-graph(from gamasutra) 来源:Niko Partners 今天,大多数美国... 阅读全文...

2014年07月01日 《Spaceteam》开发者谈创造免费游戏的原因

《Spaceteam》开发者谈创造免费游戏的原因
作者:Henry Smith 我是Henry,我创造了游戏《Spaceteam》。我想要继续创造免费游戏,以下便是原因: 如今你可以在自己的手机上买到的大多数游戏只需要99美分。似乎PC游戏业开始向这条路走来。 价格并不能真正反映开发者在制作一款游戏时所投入的时间与努力。有些游戏是由一个人花费几周时间所完成的,但也有些游戏是由一支团队花费数个月甚至... 阅读全文...

2014年05月21日 独立开发者为何不宜创造多人模式游戏

独立开发者为何不宜创造多人模式游戏
作者:Dan Marshall 自从《Gun Monkeys》诞生以来已经过了1年,因为我采取了一些创造性方法去保持它的活力,而现在我仍会遇到一些人请求我提供相关建议。 如果你是独立开发者,那就不要创造多人玩家游戏。当然也存在例外,但是你所获得的大多数消费者可能不会支持你这么做。 Gun Monkeys(from develop-online) 为了确保游戏能够轻松地进... 阅读全文...

2014年04月04日 HTML5将在未来扮演一个必不可少的角色

HTML5将在未来扮演一个必不可少的角色
作者:James Batchelor Spil Games前首席技术官Robbert Van Os现在有了一个新的角色:HTML5的倡导者。 创造这个新的职位对于那些过去6个月时间里一直关注着Spil Games的人来说一点都不会惊讶。在线游戏公司一直将自己定位为HTML5的主要支持者,他们甚至为了帮助开发者创造新的HTML5游戏而想办法去获取5百万美元。 Robbert-van-Os-small(from... 阅读全文...

2014年04月02日 关于App Annie全球游戏指标报告的5个要点

关于App Annie全球游戏指标报告的5个要点
作者:Jim Squires 洞察力:不管你是否拥有。如果你没有的话,你的最佳利益可能会转给其它拥有洞察力的人。幸亏手机游戏世界拥有App Annie能够做到这点。这家主要的手机应用和游戏的分析公司发布了他们最近的“全球游戏指标”报告,发现了上个月最热门的趋势和观察值。通过梳理了这份报告,我们发现了其中的5大亮点。 电视广告扎下根来:你是否曾在黄... 阅读全文...

2014年02月12日 分享1周时间学习游戏开发技能的经历

分享1周时间学习游戏开发技能的经历
作者:Rohan Wadsworth 背景 对于我来说,在完整的网页设计/开发中花一周时间回到游戏创造(特别是基于Unity的创造)已经成为一种习惯了,因为flash已经过时了,而这也是我唯一知道如何使用的一种工具。 我关于此的第一次尝试是在完成大学学业后一年,在大学中我是带着进入动画领域的目标,特别是游戏的3D动画,而努力学习了多媒体设计。我最... 阅读全文...

2014年01月06日 手机开发过程中的一些常见界面

手机开发过程中的一些常见界面
作者:Arturs Sosins 作为Gideros(跨平台手机游戏开发工具)的一大开发者,我每天的工作便是整合不同平台的不同功能到我们的开发生态系统中。 因为Gideros提供了插件系统去延伸有效的功能,所以我们很容易添加每个所支持平台的任何原生功能,但是: 1.开发者并不会使用跨平台工具去编写平台特定插件 2.存在许多不同且可行的插件,也... 阅读全文...

2013年11月22日 为手机游戏的品牌市场营销创造分析框架

为手机游戏的品牌市场营销创造分析框架
作者:Kristian Segerstrale 许多游戏公司都在使用创办资本,不管是刚刚问世且基于隐形模式的公司,还是像Supercell这样的国际性大公司。主要原因便是用户获取成本不断提升,“我们需要在某些情况下明确品牌市场营销。”大多数手机游戏和应用公司主要通过终身价值和每安装成本套汇而专注于基于性能的用户获取,并很难在这种情况下通过思考品牌导向型市场营销... 阅读全文...

2013年09月23日 有效使用游戏内部广告能够提高玩家粘性

有效使用游戏内部广告能够提高玩家粘性
作者:Steve Weiss 许多开发者因为害怕用户流失以及引起用户留存与用户粘性的下降而选择避开外部盈利解决方法。 然而,如果广告能在游戏中的某一时刻出现并且不会分散玩家的注意力(游戏邦注:基于某一事件或成就),它们便有可能带来积极的影响------不管是对于用户体验还是用户粘性。 原生广告 PaeDae是通过利用“奖励广告规格... 阅读全文...
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