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2013年07月12日 前Xbox总裁Don Mattrick何以成为Zynga救星?

前Xbox总裁Don Mattrick何以成为Zynga救星?
作者:Josh Williams 你应该已经听说了有关Zynga的一些新闻。在这家休闲游戏公司的最新形势变化中,马克·平克斯让出了首席执行官的位置。而微软Xbox分部的前总裁Don Mattrick将接替他坐上这个位置。 毫无疑问,在过去这段时间里Zynga一直经历着各种坎坷。面对着手机领域的爆发式发展以及Facebook游戏生态系统停滞不前,Zynga并不能快速 做出转变。... 阅读全文...

2013年06月27日 独立游戏工作室新手需要思考的一些问题

独立游戏工作室新手需要思考的一些问题
作者:Abdrew Lamb 首先介绍下我自己,我是Camshaft Software这家公司的联合创始人,我们公司正在创造一款名为《Automation: The Car Company Tycoon Game》的游戏。虽然这款游戏仍处于开发阶段,但是它遵循着与《我的世界》相类似的销售模式,即已经向用户推出了部分游戏内容了。 作为已经踏上“独立工作室旅程”多年并且正在运行一家“算是... 阅读全文...

2013年06月04日 避免游戏遭遇商业失败的7大要点

避免游戏遭遇商业失败的7大要点
作者:Anamaria Todor 每天都会有上百款新游戏出现在iOS,Android以及Facebook等平台上。但其中却只有不到10%的游戏能够赚取足够的利益而获得最后的成功。 我自己便经历过失败,半失败以及一些真正的成功。以下我将列出几个能够帮助你避免商业失败的技巧。 Failure-Success(from blog.cheetahlearning) 1.研究你的平台 ... 阅读全文...

2013年05月23日 GungHo市价对游戏公司和投资者意味着什么?

GungHo市价对游戏公司和投资者意味着什么?
作者:Charles Huang 在2005年9月,当我和兄弟Kai希望VC能够投资300万美元去资助我们第一款游戏《吉他英雄》(面向PS2)的发行时,VC告诉我们:“游戏是受热门度驱动的业务,而我们并不能投资于受热门度驱动的业务。”当我们在想办法募集资金时,《吉他英雄》已经获得了GOTY(年度游戏)的提名了。上一年我们的公司RedOctane共创造了900万美元销售额以及300... 阅读全文...

2013年03月28日 GungHo首席执行官谈《Puzzle & Dragons》的成功原因

GungHo首席执行官谈《Puzzle & Dragons》的成功原因
作者:Jon Jordan 我们很难确定Supercell和GungHo Online哪家公司更加出色(游戏邦注:它们都位于PocketGamer.biz所评出的2013年50大成功开发商的前5名)。 实际上,这两家分别来自芬兰和日本的公司也具有许多相同点。 它们都拥有丰富的经验,以及非常出色的员工(在过去十年里已经创造了许多出色的游戏);此外它们也都非常重视游戏质量和... 阅读全文...

2013年03月18日 认识“鲸鱼”玩家的含义及其与普通玩家的区别

认识“鲸鱼”玩家的含义及其与普通玩家的区别
作者:Stephanie Carmichael 对于大多数人来说,社交游戏世界中的“鲸鱼”还是很神秘。作为为游戏投入最多金钱的人,他们也是为这些游戏发行商们带来大部分利益的群组(大约2%的用户)。但是“鲸鱼”却不是一个讨人喜欢的术语,并且也不是与之相关联的数字。这是关于所有人,而不只是用户。 我们不知道鲸鱼玩家是谁,也不懂他们的想法------因... 阅读全文...

2013年03月13日 分析亚洲手机应用市场对美国开发者的启发

分析亚洲手机应用市场对美国开发者的启发
作者:Chris Akhavan 在去年年末,皮尤研究中心发现87%的美国成人(大约2.39亿)拥有至少一部手机,并且在这些比例中有45%属于智能手机。所有权的集中以及越来越多手机设备的出现并不是只发生在美国的趋势。根据调查,有超过25%的日本用户正在使用智能手机,而在韩国也有3000万的智能手机用户。尽管美国的用户指数仍然较高,但是Forrester预测在2013年,... 阅读全文...

2013年01月02日 游戏开发者该如何进军阿拉伯市场?

游戏开发者该如何进军阿拉伯市场?
作者:Eric Caoili 尽管我们很少听说过有关阿拉伯游戏产业的新闻,但是实际上,中东/北非市场的电子游戏与其它领域一样蓬勃发展着。像去年,游戏便为该地区创造了9亿美元的收益(全球市场的收益为240亿美元)。 很多预测均表示,在接下来几年时间里这些地区的游戏收益将继续提升,甚至超过其它区域。调查公司Ovum相信,在2016年前,阿拉伯市场每年的... 阅读全文...

2012年11月14日 当前电子游戏行业需要更加强大的平台

当前电子游戏行业需要更加强大的平台
作者:Luc Bourcier 如今的电子游戏产业似乎退化回任天堂刚出现的前几年,即到处充斥着一些难以兼容且不断变化的游戏格式,并面向各种难以区分的用户提供大量的游戏。在这些游戏中,有些成为了经典,但更多的还是些质量糟糕的复制品。游戏的切入点都是一些高价的设备(游戏邦注:如Commodore,雅达利和Amstrad等),内容永远屈居第二。玩家可以在玲琅满目的... 阅读全文...

2012年03月20日 游戏设计文件撰写原则之理念大纲和项目提案

游戏设计文件撰写原则之理念大纲和项目提案
作者:Tim Ryan 创造设计文件的目的是传达游戏创意,描述游戏内容,呈现执行计划。设计文件是制片人宣传目标,设计师倡导理念的权威材料,也是美术人员和程序员的任务指南。不幸的是,有时候设计文件很容易被忽视,或者达不到制作人,设计师,美术人员以及程序员的预期。本文将通过展现撰写设计文件各部分内容的相关指导原则,助你根据项目和团队需求制作文... 阅读全文...

2011年10月12日 游戏设计的先决条件:平台和体验

游戏设计的先决条件:平台和体验
作者:Brice Morrison 游戏设计需要有扎实的基础,如果缺少情境,那再多的讨论也是没有意义的。 想象一下,你正与一位运动员交谈,他告诉你“在运动中你可以做的一件事便是从左到右快速移动,”你是如何看待这个问题? 好吧,你也许会点头应道:“恩,这听起来不错”。但是请等一下,这个建议并不完全可行。先想想你们在讨论的是哪种运动,棒... 阅读全文...

2011年09月10日 分析Playfish社交游戏架构及其成功秘诀

分析Playfish社交游戏架构及其成功秘诀
在Facebook和MySpace之类的社交平台以及iPhone上,通过Playfish的游戏与好友进行社交互动的玩家每天有1000万,每月的数量超过5000万(游戏邦注:这是2010年9月份的数据,下文所涉数据均以当时为准)。在游戏行业中成长最为迅速的社交游戏领域,Playfish算是早期的革新者。Playfish还是Amazon云服务早期的使用者,完全依靠上百台云服务器来运行他们的系统。Playfish融... 阅读全文...

2011年08月18日 阐述“社交”在社交游戏中的4大作用

阐述“社交”在社交游戏中的4大作用
作者:Tami Baribeau 多数人在提到“社交”这个词时,都会想到是与他人交谈。他们对这个词的认识是结交其他人并与这些人交流。你知道,这就是所谓的社交化。这种想法相当合理。但是,如果你认为社交游戏只是玩家在多人空间中互相结识的游戏的话,就不算是完全准确的想法了。 在社交游戏中,社交是“平台” 目前,多数社交游戏存在与社交网络中... 阅读全文...

2011年05月03日 休闲游戏未来应更多关注玩家感受而不是平台

休闲游戏未来应更多关注玩家感受而不是平台
Juan Gril带领Joju Games创作团队,为Atari、Mochi Media、Shockwave和MTV Networks制作网络、社交和多人游戏。有着12年网络游戏开发经验的Juan Gril对未来休闲游戏的关注点发表看法,以下是游戏邦编译的相关内容: 游戏开发者都是技术人员。当我们开发游戏时,首先考虑的是游戏运行的平台。对于我们来说,这是游戏设计中最重要的环节。在此我想说的是,... 阅读全文...
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