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2015年02月05日 独立游戏开发者该如何前向发展(一)

独立游戏开发者该如何前向发展(一)
作者:David Galindo 所以对于一家没有名气的独立开商来说,挤进PC游戏产业到底有多难呢?我们已经提过Xbox Live Indie Games服务,iPhone App Store以及其它独立开发者能够尝试的平台,那么在旧式的PC游戏领域中又是怎样的情况呢? 今天我将讲讲自己销售最近刚刚发行的独立游戏《Oil Blue》的故事,主要是因为我认为独立开发者之间的销售透明... 阅读全文...

2015年02月03日 Gamasutra员工所选出的2014年最佳游戏

Gamasutra员工所选出的2014年最佳游戏
作者:Christian Nutt, Brandon Sheffield, Kris Graft, Alex Wawro, Leigh Alexander, Phill Cameron 着眼刚刚过去的2014年,你会看到许多各种类型的优秀游戏。 随着游戏种类的不断增加以及游戏发行数量的急剧上升,Gamasutra从去年开始让员工们选出一年中自己最喜欢的5款游戏。 而现在我意识到,当存在许多我们的员工没有足... 阅读全文...

2015年01月26日 手机游戏是否变成了全新的硬核游戏?

手机游戏是否变成了全新的硬核游戏?
作者:Tadhg Kelly 让我们谈谈视角的问题。人们对于游戏产业的理解通常都小于实际状况。他们倾向于将游戏平台当成一切的核心,然后再向外进行探索。而那些总是会聚集在一起的人便组成了我们所谓的亚文化群。 playing game(from techcrunch) 并非所有的亚文化群都是相同的。就像许多游戏记者或YouTuber便处于不同的分支中,即认为主机和P... 阅读全文...

2015年01月06日 关于游戏信息可发现性的5大经验教训

关于游戏信息可发现性的5大经验教训
作者:Simon Carless 现在我打算写一篇关于使用Games We Care About这个Twitter账号所获取的500多款独立游戏的信息的文章。 gameswecare(from gamasutra) 我想先向那些不知道Games We Care About的人做出解释:“当我在6月份开始使用它时我便非常喜欢这个理念,它也非常有效。这个每天发现我所‘在乎’的可玩游戏的Twitter账号已经拥有... 阅读全文...

2014年11月12日 智能手表及其游戏究竟会如何发展

智能手表及其游戏究竟会如何发展
作者:Tadhg Kelly 有一段时间我一直认为智能手表将成为下一个重要的平台。我一直在幻想一些不断出现的用例(主要是关于游戏),并且这看起来真的很有趣。然而在某一天我突然想起自己拥有一个Pebble,尽管它是基于一种简单的方式,但仍带有一些局限性。之后我意识到自己很少会佩戴它或留意它的应用。 Pebble(from edu-hb) 我很好奇是否... 阅读全文...

2014年11月10日 从开发者和平台方考量游戏的山寨问题

从开发者和平台方考量游戏的山寨问题
《Swing Copters》,《Swinging Copters》,《Swing Bird》,《Swingy Copter》,《Pro. Swing Chopper》,《Copter Bird Swinging》。 最近随着越来越多游戏开始复制《Flappy Bird》的创造者Dong Nguyen的新游戏,我们可以清楚地看到复制品所带来的威胁。 今年年初他的独立热门游戏《Flappy Bird》撤离了手机市场,但是在那之后仍出现了许多复制品。 ... 阅读全文...

2014年05月23日 分享向多种平台发行本地多人游戏的经验

分享向多种平台发行本地多人游戏的经验
作者:Thomas Bedenk 介绍 本文将回首我们在7个带有5种不同收益模式的平台上发行一款本地多人游戏《旋转战争》的试验,分析我们为什么要这么做以及从中学到了些什么。 最初的原型 2010年,我们最初将《旋转战争》作为一个3天原型并将其提交给“Gamma IV一键式挑战”。从那时以来游戏开发便是由Brightside Games所负责。因为我们从《... 阅读全文...

2014年02月22日 列举行业中50个糟糕的电子游戏名称

列举行业中50个糟糕的电子游戏名称
作者:Duke_Ferris 从Dick Butkus(美国前足球运动员)到Hootie and the Blowfish(组建于1986年的一支美国乐队)再到Lake Titicaca(位于安第斯山脉的一条湖),我们每天都在面对着一些糟糕的名字。而由于隐居的书呆子,古怪的艺术家以及不敢时髦的市场营销执行者不可避免的碰撞整合,电子游戏产业也诞生了一些非常糟糕的名字。 以下列表是我们... 阅读全文...

2014年02月15日 游戏开发者本土化建议之文本翻译(1)

游戏开发者本土化建议之文本翻译(1)
作者:Mike Souto 引言 将你所有的东西打包成一个文件,听起来好像就可以进行本土化处理了。你已经用一个出色的excel/gdoc/loc工具将其整合在一起,是时间将其发送出去了。但这里要提个醒:你确定真的都准备好了吗?你会得到最好的翻译结果吗?它会准确无误,不含漏洞吗?以下就是面向开发者本土化处理的一些建议,本博文包括两个首要环节,游戏介... 阅读全文...

2014年02月05日 Tarn Adams谈《矮人要塞》及其自身的发展

Tarn Adams谈《矮人要塞》及其自身的发展
作者:Mike Rose Tarn Adams及其兄弟Zach已经致力于程序生成奇幻游戏《矮人要塞》将近11年了,如果包括《DragSlay》和《Slaves to Armok》的开发也算在内的话应该是超过13年。 尽管你现在可以下载并玩游戏,但其1.0版本还需要很长一段时间才能与我们见面。Tarn Adams最近估计,我们可以期待在20年内看到1.0版本的游戏,尽管他承认事实上可能需... 阅读全文...

2013年12月03日 Sion Lenton谈Sega Hardlight的发展方向

Sion Lenton谈Sega Hardlight的发展方向
作者:Craig Chapple 去年六月,Sega宣称将在Racing Studio的灰烬中成立在英国第三家公司。 今年1月Sega Hardlight问世,并专注于为Vita创造一款独特的行动冒险游戏。 在接受Develop的独家访问中,Sega Hardlight工作室管理者Sion Lenton描述了是哪些人组成了其强大的团队,他们是如何离开Vita(至少是现在)并转向iOS,Android和Windows开发数... 阅读全文...

2013年11月28日 如何使用GDD有效地组织游戏开发过程

如何使用GDD有效地组织游戏开发过程
作者:Gamux 你是否曾经因为缺少计划而在游戏开发过程中不断地改变设计和玩法方向?你应该考虑使用游戏设计文件(即Game Design Document,以下简称GDD)。它是整体游戏的指导愿景,把游戏的设计、开发和商业等方面的想法和计划组织在一起。 引言 简单地说:我们都喜欢讲故事。有些人非常喜欢,有些人可能没那么喜欢。但关键是,我们都曾经花... 阅读全文...

2013年11月14日 GamesBeat 2013:游戏行业正处于全盛时期

GamesBeat 2013:游戏行业正处于全盛时期
作者:Dean Takahashi 这周的GamesBeat 2013大会之后,我请了一天假,因为听到那么多好消息让我兴奋过头了。本次活动汇聚了100位发言人、超过540名与会者、大量媒体和50多名游戏公司的首席执行官。百万观众在Twitch网站上收看了大会的直播节目,并留下36.5万条不同的评论。感谢促成本次大会成功的所有人。 演讲内容太多以致于我已经有些记不清了,... 阅读全文...

2013年11月12日 开发者总结拓展游戏内容的7种有效方法

开发者总结拓展游戏内容的7种有效方法
作者:Xavier Sythe 1、利用自定义系统 cube world(from gamasutra) 上图是《方块世界》的玩家角色/NPC角色;NPC角色是生成的(独一无二的)。 许多游戏都在初始角色生成页面中提供详尽的玩家自定义选项,虽然只能使用一次。这既限制又浪费。这个允许玩家创造独特的、可辨识的角色的系统可以用来生成独特的、多样化的NPC和敌人... 阅读全文...

2013年10月25日 未来开发者将不再瞄准单一的操作系统

未来开发者将不再瞄准单一的操作系统
作者:Carter Dotson 你是否想要知道Android和手机游戏的未来?也许它将不再出现于你的口袋或包里;它可能会出现在一个意想不到的地方,在你的眼睛前方,或者在你的厨房里。 这便是开发者们准备向Android平台靠拢的一大原因------即使不是现在,也一定是在不远后的未来。 开发者所面对的机遇数伴随着谷歌OS所赚得利益只会呈现上升趋势,就像越... 阅读全文...
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