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2014年11月14日 在开发过程中终止一个项目的想法

在开发过程中终止一个项目的想法
作者:ADAM Golem.de是来自德国的科技新闻源。最近他们就我的GDC欧洲演示“The Art of Killing Games”对我进行了访问。 1.你和你的团队是怎么知道何时该终结一个项目?你是否能够列举个例子? 这取决于项目的阶段。 在早期阶段(概念阶段),团队经常会从目标用户以及Wooga中的其他产品经理那里收集反馈。如果获得的回应不怎么样... 阅读全文...

2014年11月11日 开发者该如何抓住模拟游戏的发展机遇

开发者该如何抓住模拟游戏的发展机遇
作者:James Batchelor 在过去几年里,模拟游戏的发展机遇迅速壮大着,但开发者该如何适应这样的机遇呢? 只要你能说出口的东西,任何人都有可能创造出它的模拟----我们也不是在谈论飞机,火车和汽车的三位一体装置。 在今天的市场中,模拟游戏比比皆是,包含各种职业和交通,如农业,渔业,外科手术,卡车驾驶,船舶运输,航空管制,紧急... 阅读全文...

2014年08月22日 如何将游戏带向排行榜单上

如何将游戏带向排行榜单上
作者:Ben Bascom 引言 当我最初在Xbox One发行《Nutjitsu》时,我们只面向美国市场发行。从那时以来我们最常被问到的一个问题便是:“什么时候你会将《Nutjitsu》带到我们国家?”我知道美国外部的NinjaBee粉丝真的想要玩这款游戏。 collage(from gamasutra) 我完全能理解,因为我自己也是如此。在英国长大的我们总是需要面对与... 阅读全文...

2014年07月29日 对于《深牢大狱》众筹活动的总结(一)

对于《深牢大狱》众筹活动的总结(一)
作者:Tyler Sigman 在我写这篇文章的时候,《深牢大狱》离Kickstarter众筹活动结束还有9天,并已经获得了24.05万美元(预期是7.5万美元)。这次的活动吸引了超过7300名的支持者的注意,平均每个支持者给予超过32.5美元的支持。 dd_ks(from gamasutra) 在Red Hook,我们显然对上半部分的活动非常满意。但我们还有很长的一段路要走,... 阅读全文...

2014年05月26日 关于人们对免费手机游戏不满的原因

关于人们对免费手机游戏不满的原因
作者:Jeff Vogel 与许多称自己多认真的玩家一样,我一直对休闲的免费手机游戏恼火不已。所以我最终决定克服它。我不知道问题出在哪。至少现在一切还顺利。 我们听过这样的讨论。即关于手机游戏太过沉闷。太过鲜艳。太过贪婪。总是呈现许多烦人的广告并向玩家要钱。它们从具有强迫性的“鲸鱼玩家”身上赚取了许多利益。手机游戏开发者过于沉迷赚钱方... 阅读全文...

2014年05月22日 免费游戏模式束缚着开发者的双手

免费游戏模式束缚着开发者的双手
作者:Barry Meade 在今年的三月初,Fireproof公开了一个好消息,即自从我们的手机游戏《The Room》和《The Room 2》发行以来已经卖出了550万份了。 在Fireproof,我们总是能听到一款手机游戏必须是休闲的,且能够免费下载的说法,作为一种服务的游戏将永久地出现在玩家面前。但因为我们的游戏都很短,既黑暗又残忍,不存在社交或在线元素,且不包... 阅读全文...

2014年04月06日 Kazuki morishita谈GungHo的发展策略

Kazuki morishita谈GungHo的发展策略
作者:Christian Nutt 一方面,GungHo Online Entertainment与King和Supercell一样处于同样的阶层,即拥有大量的股份:这是一家世界级的手机游戏公司,其最热门的游戏《智龙迷城》拥有数百万的安装率,并因此获得了巨大的收益。 但是它与这些公司也具有很大的不同点。这是一家来自日本的公司,所以从文化上就具有很大的差异性。它同样还拥有一些之... 阅读全文...

2014年02月08日 介绍电子游戏设计史之题材创新(3)

介绍电子游戏设计史之题材创新(3)
复合设计时代是从1985年到1998年或1999年,那时出现了一个竞争设计理念,尽管它并未替换复合设计而是尽可能地与之共存。在这13年里,电子游戏设计领域出现了许多创新开发。在这一时代关于复合设计我们必须知道两件事:一件是不同公司的设计师(甚至是不同国家)完善了他们的复合设计理念,并在复合游戏领域展现了许多不同的技巧。第二件是,尽管复合游戏基本上是由别... 阅读全文...

2013年10月31日 Toshihiro Nagoshi谈新作及日本游戏开发的未来

Toshihiro Nagoshi谈新作及日本游戏开发的未来
作者:Daniel Robson 在上周的东京游戏展上,最长的队伍出现在《Ryu Ga Gotoku: Isshin》的预告片前,这是大受欢迎的世嘉系列游戏《Yakuza》的派生游戏,并即将问世。为什么玩家愿意排这么久的队伍只为观看一部预告片?如果你对此感到好奇,你便算低估了日本系列游戏的受欢迎程度。 《Isshin》将于明年2月在日本面向PS4发行,同时也会推出PS3版本以及Vita... 阅读全文...

2013年09月30日 Chris Crawford称故事叙述是游戏面临的最大挑战

Chris Crawford称故事叙述是游戏面临的最大挑战
作者:Patrick Miller 我所写的有关GDC Next的系列访问怎么能少了Chris Crawford。他不仅是Balance of Power的创造者,Game Developers Conference(游戏邦注:当时被称为Computer Game Developers Conference,他最初是在自己的起居室创造游戏)的最初创办者;同时他也一直被当成游戏的未来------特别在考虑到媒体在互动故事叙述的潜力上。... 阅读全文...

2013年09月19日 育碧Teut Weidemann看游戏行业未来走向

育碧Teut Weidemann看游戏行业未来走向
作者:Patrick Miller Ubisoft Blue Byte的高级在线游戏总监Teut Weidemann在游戏产业已经打拼很久了。我可以通过他的作品去介绍这个人,即从《Turrican》,到《Panzer Elite》再到《The Settlers Online》等等。而他即将在GDC Next上的演讲,“为什么今天游戏中的一切都是不相干的”这一题目便说明了表露出了他的想法。我与Weidemann就为什么他认为... 阅读全文...

2013年09月06日 如何有效平衡游戏内部的经济系统

如何有效平衡游戏内部的经济系统
作者:Soren Johnson 游戏设计和经济拥有一个劣迹斑斑的历史。设计出同时具有乐趣和功能的经济并不是件轻松的任务,很多设计在接触到玩家时往往会产生适得其反的效果。举个例子来说,《网络创世纪》在一开始便因为游戏混乱的经济而落下不好的名声。Zachary Booth Simpson在1999年写了一篇有关这款游戏的分析,并详细描述了游戏在发行时可能会经历的显著问... 阅读全文...

2013年08月20日 电子游戏瘾性的真正问题所在

电子游戏瘾性的真正问题所在
作者:Josh Bycer 昨天,当我随便转着电视频道时,突然看到Katie Couric关于电子游戏瘾性的长达1个小时的访谈节目。与大多数这类性质的节目一样,会有一些嘉宾和“专家”在此分享自己关于电子游戏为何应该遭受谴责的观点。 但是在观看期间我却注意到一些逻辑谬论以及主要的问题,即公众并未真正理解游戏产业中存在什么问题。 游戏市场的概括... 阅读全文...

2013年08月13日 独立开发者需要的是合作方而非“发行商”

独立开发者需要的是合作方而非“发行商”
作者:Giordano Contestabile Will Harbin是社交游戏开发公司Kixeye(游戏邦注:Kixeye的前身为Casual Collective,专注于开发Facebook游戏,代表作有《Battle Pirates》和《backyard Monsters》等)的CEO。他最近在Casual Connect大会上又发表了主题演讲,单是题目《要么自主发行,要么等死》就充满煽动的意味。这个演讲的要旨是,因为数字分配渠道的... 阅读全文...

2013年07月09日 关于免费游戏的一些问题与解答

关于免费游戏的一些问题与解答
作者:Paul Johnson 问题:对于消费者来说“免费”是否是件坏事? 答案:并非如此。 几乎所有消费者都接受了这一模式,只是大多数人都保持沉默而已。关于证据,你只需要着眼于最畅销排行榜单或最高下载排行榜单便可。至少在手机领域中,大多数游戏都是基于免费模式,付费游戏只占少数。 问题:如今越来越多手机游戏都将使用免费模式。... 阅读全文...
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