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2016年12月27日 在2017年发行商将更加需要独立开发者

在2017年发行商将更加需要独立开发者
作者:Oleg Pridiuk 在最近参加各种游戏大会时,我经常听到这样的说法,即比起独立开发者需要发行商,现在的发行商更加需要独立开发者。Gamasutra也认为这是今年的一大趋势。这也是我想要花时间写下本文的原因。自从去年GDC以来我们便在这一趋势中倾注了许多精力。 我们花了40周的时间去世界各地接触一些具有才能的独立开发者,希望能够找到与我们拥... 阅读全文...

2016年12月02日 如何创造你的游戏项目图表

如何创造你的游戏项目图表
作者:Martin Pichlmair 你们中的有些人可能已经熟悉了商业模式图,这是初创业企业可以使用的一种工具。它就是一张等待着被填满的纸。拥有计划的公司会将不同内容填进整齐划分好的表格中。该图表的理念便在于它将广泛包含所有基本内容,但同时它也存在局限性,即将迫使你在较早时候去做决策。就像你必须填写收益六,所以你需要在可下载内容,IAP或盒装产品中... 阅读全文...

2016年09月22日 作为市场营销者所获取的5大经验教训

作为市场营销者所获取的5大经验教训
作者:Haley Uyrus 与很多人一样,将我带到游戏产业中的引子便是弹球戏。在获得游戏设计和理论的硕士学位后,我几乎尝试了包括图像创作,QA,制作,设计和市场营销等游戏领域中的工作。我推广过许多游戏,即从游戏的开发过程到最终的发行过程。而以下便是我在Failbetter Games的游戏发行后市场营销工作中所所获得的一些感悟: Fallen London (from s... 阅读全文...

2016年09月09日 独立开发者是否还需要发行商的帮助?

独立开发者是否还需要发行商的帮助?
作者:Brandon Sheffield 在过去40年里,发行商在游戏中的角色发生了巨大的改变。他们从80年代的毫无经验,变成了90年代的必不可少,变成了2000年代中后期独立热潮中的可有可无,而现在,它甚至变成了让人充满好奇的领域。还记得在5年前我曾说过,发行商的唯一用处便是能够带给你收益并帮助你解决问题。而现在对于独立开发者来说,他们是否还需要发行商的帮... 阅读全文...

2016年09月08日 为什么游戏市场营销生态系统正在不断瓦解?

为什么游戏市场营销生态系统正在不断瓦解?
作者:JEFFRY VAN EDE 对于许多开发者来说,传统的在线推广产品的方法已经过时了。 mobile-game(from venturebeat) 因为不能直接接触潜在消费者,他们只能依赖于广告交换平台,媒体购买平台,数据聚合器,代理以及经销商等方式。但是可想而知这些方法的弊端便是:价格不公平,质量不高,用户流失率飚升。 这种让人不安的情况导... 阅读全文...

2016年09月01日 开发者该如何为自己挑选合适的发行商

开发者该如何为自己挑选合适的发行商
作者:Craig Chapple 过去几年里我们见证了独立发行商的不断崛起。 几乎每个月都会出现一个全新发行商承诺去帮助你发行你的新游戏并帮助它进行市场营销。 当然了,为你的游戏发行获取支持或找到合适的公司去资助你那具有创造性的全新理念都是非常重要的。但是在一个出现了越来越多像Devolver Digital,505 Games,Team17,Curve Digital,Kiss,Vers... 阅读全文...

2016年08月30日 从最初Steam Greenlight中获取的经验教训

从最初Steam Greenlight中获取的经验教训
作者:Billy Bonk 我想我可能要先简单地介绍下自己。我叫Billy今年18岁,我所参与的团队只有3名成员,其中还包括我的双胞胎兄弟和我们的朋友。而到目前为止我已经从事编程4至5年时间,但我却并未真正将自己的项目带到市场上。在我们第一款决定对外公开的游戏中,我们遭遇了各种各样的陷阱,但我们也从失败中获取了一些宝贵的经验教训。 在游戏开发中... 阅读全文...

2016年08月11日 《无人深空》让人印象深刻的3个方面

《无人深空》让人印象深刻的3个方面
作者:Kris Graft 1.一个冷漠的宇宙 我已经花了几个小时的时间在玩Hello Games的《无人深空》,我的脑子里多次出现了这样一句话----这个宇宙并非真正尝试着去结束我们的存在,相反地它对这点毫不在乎;而后者反而更让我们觉得可怕。 No Man's Sky(from 3gmfw) Carl Sagan是这么说的: “宇宙看起来既不亲切但也没有敌意,只... 阅读全文...

2016年08月08日 给开发第一款游戏的独立游戏开发者的建议

给开发第一款游戏的独立游戏开发者的建议
作者:Ajeet Singh 关于游戏制作并不存在明确的方式。 brain-game(from gamasutra) 这是一种创造性投入,并不存在精确的标准。 《Pokemon Go》便是从创造一款让玩家外出走动并锻炼身体的游戏理念而开始。《Mew-Genics》是从一个来回移动的黑色方块开始。《Goo!》则是从一些带有表情符号的圆圈而开始。可以说所有游戏都拥有自... 阅读全文...

2016年07月20日 影响者营销在手机游戏领域发挥重要作用的4个原因

影响者营销在手机游戏领域发挥重要作用的4个原因
作者:Scott Reyburn 昨天,通过付费获取去创造用户的手机游戏市场营销策略的成本显著增加。而今天,甚至是一些优秀的游戏也发现它们需要更具创造性的市场营销策略才能从激烈的竞争中脱颖而出。而对于许多游戏来说最强大的新工具非影响者营销莫属了。 事实上这并不是一条全新的发展道路。在PC游戏盛行的时候,YouTube和Twitch影响者们所发挥的影响力... 阅读全文...

2016年07月05日 帮助你从独立游戏开发存活下来的5大步骤

帮助你从独立游戏开发存活下来的5大步骤
作者:Vince Weller 在过去,游戏产业就像是一片绿油油的牧场,一派祥和。创办你的商店,创造你的作品,尽情地享受生活。所有的一切都是那么的简单。 green pasture(from gamasutra) 而遗憾的是,几十年过去后,这里的情况发生了很大的变化。 crowded(from gamasutra ) 这片牧场变得越来越拥挤。虽然我们都在等待着... 阅读全文...

2016年06月17日 帮助独立游戏开发者营销自己游戏的有效工具

帮助独立游戏开发者营销自己游戏的有效工具
作者:Kaveh Daryabeygi 如今还有很多独立开发者一直在努力提高自己游戏的知名度!这些独立游戏工作室该如何使用有限的预算(甚至没有任何预算)去为自己的游戏打广告呢?他们总是很难与那些拥有大量资源能在各种媒体上宣传自己游戏的AAA级游戏公司相抗衡,但也并不是毫无可能性。营销你的游戏的最廉价的方式便是利用像Twitter,Facebook,Tumblr和reddit等... 阅读全文...

2016年06月08日 分析Kabam如何成功进入中国市场

分析Kabam如何成功进入中国市场
作者:Brendan Sinclair 在Kabam面向西方国家发行手机格斗游戏《漫威英雄格斗赛》的同时,该公司也决定将这款游戏带向中国。根据Newzoo的报告,中国甚至已经超过美国成为了世界上最大的游戏市场。在计划进军中国市场时Kabam所采取的行动和大多数西方游戏创造者一样:他们找到了一家当地的房型是去处理各种复杂的问题,即他们选择了龙图游戏展开合作。 ... 阅读全文...

2016年05月01日 决定是否独立发行前需要考虑的三大元素

决定是否独立发行前需要考虑的三大元素
作者:Jukka Hilvonen 对于手机游戏开发者来说最基本的一个决定便是独立发行游戏还是与现有的发行商合作。 根据我的经验,对此的争论总是会因为双方的不同观点而愈演愈烈。通常情况下,比起更有建设性且基于逻辑的理由,人们在争论中更多的是基于自己的看法和感受。 我将通过本文去提供一些有关不同手机游戏开发者在决定要独立发行游戏还是使... 阅读全文...

2016年03月21日 成为独立游戏开发者并不是件简单的事

成为独立游戏开发者并不是件简单的事
作者:Sergiu Craitoiu 成为一名独立游戏开发者并不是一件轻松的事,我便是一名独立游戏开发者,我也有一些独立游戏开发者朋友(包括美术师,程序员,音乐师等),我们也一直为发行一款成功的游戏而努力着。 sad_developer(from gamasutra) 说实话,大多数游戏都因为各种原因而不能与玩家见面。这些原因包括: 开发一款游戏是超... 阅读全文...
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