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2015年06月02日 关于游戏设计中的复杂性和深度问题

关于游戏设计中的复杂性和深度问题
作者:Dan Felder 今天我们将谈论游戏设计中最具争议的话题之一:复杂性。很久前,关于这一话题的讨论便曾风行于涉及团队和游戏社区。 people_listen_to_dame_jane_goodall_s_lecture(from gamasutra) 删除复杂性是否会“降低”游戏的难度?什么时候的复杂性是有利的,什么时候又是不利的?为什么有这么多游戏设计师认为复杂性是... 阅读全文...

2015年04月28日 如何通过封闭测试进一步完善你的游戏

如何通过封闭测试进一步完善你的游戏
作者:Lukasz Deszczulka 在过去2个月时间里有一组超过200人且来自世界各地的玩家尝试了iOS游戏《地核:破碎元素》的早前开发架构。我们从这些测试者身上学到了许多,并且我认为将我们的经验和发现与其他开发者进行分享是非常有益的。 Earthcore_Sage(from gamasutra) 在那些参加我们的封闭测试的玩家的帮助下,我们识别出了一些游戏玩... 阅读全文...

2014年12月11日 如何在没有办公室的情况下有效工作

如何在没有办公室的情况下有效工作
作者:Kirill Kliushkin 一开始我们便决定不适用办公室。对于一个基于网络并专注于与IT公司合作的小型翻译公司来说,这是符合逻辑的选择。现在,在过了10年后,Alconost拥有来自世界各地超过300名员工。我们的员工非常多样化:除了翻译外,我们还雇佣了市场营销专家,上下文广告专家,销售专员,编辑,本土化管理者以及视频制作人。但尽管我们不断发展着,我... 阅读全文...

2014年11月10日 如何从提升游戏声乐愉悦角度运筹音效设定

如何从提升游戏声乐愉悦角度运筹音效设定
作者:Craig Chapple 作为致力于寻找全新方法去吸引玩家注意的开发者,我们分析了一些对设计师有帮助的最新工具和技术。 自《超级马里奥》诞生以来游戏工作室已经走了很长的一段路,那时候许多类似的音乐都被认为能够提供额外的音效。 而现在音乐更是以电影般的规模迅速壮大,声音也变成了所有游戏中必不可少的核心部分。 让我以Develop A... 阅读全文...

2014年11月06日 在关卡设计中使用的组块设计方法

在关卡设计中使用的组块设计方法
作者:Hugues Barlet 我想要写一篇关于在关卡设计中使用这一方法的文章,即我如何亲自实践并发挥功效。很少有关于这一主题的数据。即使这在一开始看似很简单,但是我们很快便注意到这也很容易犯错。因此我将分享一些我能够随着时间的发展所学到的东西,如它在产品中所赋予的优势,或者你为了获得功能设计所需要经历的最重要的阶段。 它是什么? ... 阅读全文...

2014年10月24日 如何成为一名优秀且明智的电子游戏制作人

如何成为一名优秀且明智的电子游戏制作人
作者:Harvard Bonin Trip Hawkins不仅是我们的电子游戏业务的先驱,将会受到接下来几代人的尊敬,同时也是赋予我们“制作人”这一头衔的重要角色之一。让我们回到1982年,那时候作为艺电创始人的Hawkins开始带着我们是“创意美工的管理者”的理念而使用这一词,就像电影或音乐的制作人那样。这并没错。我们管理着一些非常具有创造性的人。然而,制作人学科... 阅读全文...

2014年06月12日 关于《Flip》开发项目的事后分析

关于《Flip》开发项目的事后分析
作者:Sebastian Uribe 《Flip》是我在很长一段时间以来所创造的第一款游戏。从2003年至2008年期间,我运行着一家小型的开发工作室,在那里我们创造了J2ME游戏,但在那之后我便未曾直接参与游戏开发工作(直至现在)。我仍然与游戏开发社区保持着联系(即通过学术领域,包括演讲和研究等等),而作为一名观察者,我仍拥有一些致力于游戏开发的好友和熟人。去... 阅读全文...

2014年05月28日 Unity开发者如何有效地进行本土化操作

Unity开发者如何有效地进行本土化操作
作者:Alex Sink 对于一名游戏开发者来说,本土化总是不能出现在适当的时候。不管我们是否在一开始进行设置,因为我们认为这是正确的方法,但是紧随其后游戏便遭遇了失败。或者即使游戏表现得不错,我们也必须尝试着明确如何将其放置在之后的过程。我已经将这个问题放在之后的问题集分类中:如果这是你所面对的问题,那么这便是你需要为此花钱去解决的问题。 ... 阅读全文...

2014年04月21日 促进角色创造&资源管理的游戏道具类型

促进角色创造&资源管理的游戏道具类型
作者:Koobazaur 什么是“工具”道具? 在本文中,我将把工具定义为一种可获得的道具,即提供给玩家一种全新且非战斗能力去通过障碍。例如撬锁工具将帮助玩家打开门,爪钩将帮助他们攀升到一个全新高度,或者氧气罩将让他们能够长时间待在水里。 工具=能力[-]障碍 deus-ex-multitool(from gamingpoint.org) 需要注意... 阅读全文...

2014年03月20日 游戏开发者应该勇敢地使用新工具

游戏开发者应该勇敢地使用新工具
作者:Slaton White 关于如何设计游戏存在各种各样的方法。幸运的是,我已经参与了许多项目的制作,并拥有足够的自由去尝试不同的设计方法。有些方法彻底失败了,但有些还存在着希望。在本文中我将讨论那些对于设计师的我来说非常有效的设计工具和方法。关于游戏设计,我的基本模版是: 1.想出美学理念 2.找到支持该美学理念的动态元素 ... 阅读全文...

2014年03月12日 游戏开发如何有效地使用迭代设计

游戏开发如何有效地使用迭代设计
作者:Slaton White 游戏开发过程包含着许多工作,甚至有时候多于我们能够承担的范围。然而这里存在的关键在于我们并不需要一下子承担整个项目。你需要将其分割成一些可管理的组块,如此你便能够专注于这些内容并进行更好的优化,从而避免失去理智。伴随着有效组织的迭代设计是将游戏项目分解成能够有效设计,制作,测试和执行的一种方法。简而言之迭代设计... 阅读全文...

2013年11月23日 游戏中的“游戏终点”及其作用

游戏中的“游戏终点”及其作用
作者:Troy_Costisick 今天我将讨论过去10年里在RPG中越来越受欢迎的一种设计技巧。它便是“游戏终点。”游戏终点是一个或多个角色在活动中永久停止行动的时刻。这便意味着在满足特定条件时,角色的故事便算完成了。 游戏终点并不是什么新理念。它的存在与角色的战绩表一样长久。但是该理念却在过去10年间得到了更频繁的使用。并最终出现了各种处理游... 阅读全文...

2013年11月19日 资深游戏设计师Richard Vorodi谈论游戏设计

资深游戏设计师Richard Vorodi谈论游戏设计
Richard Vorodi是Crytek的资深游戏设计师。Richard创造的热门游戏包括《Wave Race》,《1080° Avalanche》,《马里奥大战金刚》以及《银河战士》等经典游戏,还有最近的《暗黑血统II》。本文是去年4月份对他的访问。 1080° Avalanche(from covergalaxy) EL:照例,一开始我也想先问问你对于游戏设计的看法? RV:这是一个大问题。你... 阅读全文...

2013年10月21日 16点建议帮助独立开发者决胜Game Jam

16点建议帮助独立开发者决胜Game Jam
作者:Paul Suddaby Game Jam(独立游戏制作节)现在非常热门。过去只是一个地方性活动现在已经变成全球游戏开发者的盛事。Game Jam流行开来的理由是:它为开发者们提供了实验新想法和展现创意和技术的好机会。为了充分利用参与Game Jam的经历,我整理出下文中的关于技巧、工具和资源的建议,但愿对开发者们有所帮助。 什么是Game Jam? Game... 阅读全文...

2013年08月10日 阐述基于数据设计游戏需注意的事项

阐述基于数据设计游戏需注意的事项
作者:Aaron Lee 有利的数据。不利的数据。巨大的数据。在今天这个互联时代里,数据已经成为工程,政治等任何领域间非常重要的专业术语。 知道如何使用它,更重要的是知道能够从中获取什么是当代人需要掌握的一项技能。 在我们现在的文化中,追踪和监控的使用变得更加频繁,但却不一定总是受到欢迎。但是如果你在公交车上穿梭于一个忙碌的城市... 阅读全文...
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