游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2017年01月03日 帮助手机游戏开发者节省时间的有效工具

帮助手机游戏开发者节省时间的有效工具
作者:Chay Hunter 如果你和我们一样,你应该已经提前设想过自己的2017。你会如何降低游戏的用户获取成本,提高用户粘性并推动更多用户购买?你将在哪里节省更多时间?不管是独立开发者还是工作室,游戏开发者总是希望能掌握越来越多的技术技能并因此节省每天的时间。 当然了你可以找到许多能够帮助你省下大量时间的应用和服务,但明确怎样的应用最适... 阅读全文...

2016年11月22日 设计一个拥有超过1000个关卡的城堡

设计一个拥有超过1000个关卡的城堡
作者:David Ferriz 1000个房间是整数,并且听起来很吸引人,所以当我们在发布Greelight活动新闻稿时总是会写上像“拥有1000个关卡的游戏”这样的标题。而1000个房间似乎是促进推广的一个有效数字,但事实上却并非如此,就像《King Lucas》的城堡便拥有超过1000个房间,具体说来是1223个房间。 在之前有关《King Lucas》的文章中我曾和你们描述过我与搭档L... 阅读全文...

2016年11月15日 如何通过手机游戏中的广告获取最大利益

如何通过手机游戏中的广告获取最大利益
作者:Emilia Szymanska 我将通过本文和你们分享有关手机游戏广告的一些建议。这是根据我们在Tabasco Interactive执行过的各种解决方法。其中要特别感谢Karol Drzymala分享了自己的一些看法。 《星辰幻境》和《颠球冠军》 Star Horizon(from appdp) Tabasco Interactive工作室发行的第一款游戏是《星辰幻境》。这款游戏花了我们... 阅读全文...

2016年11月07日 成为一名优秀远程游戏开发者的4大建议

成为一名优秀远程游戏开发者的4大建议
作者:Cindy Boesel 如果你想成为一名游戏开发者,那么你很幸运能够进入一个正在快速发展的大型产业。但是你可能身处一个拥有许多游戏工作室的大城市。这时候你所面对的另一个选择便是成为一名远程游戏开发者。对此你可以参考以下4个建议。 remote work(from ipadown) 选择合适的工具 如果你们不能使用相同的工具,你们便不可能... 阅读全文...

2016年08月22日 来自《刺客信条III》的开放世界任务设计原则

来自《刺客信条III》的开放世界任务设计原则
作者:Stanislav Costiuc 当谈论到《刺客信条III》的不同关卡设计时,我总是会有将其写下来的冲动。我认为这款游戏非常适合用于研究开放世界关卡设计的原则,而原因并非它在这方面表现的非常优秀。甚至当你从整体去看待这款游戏时会发现它并非如此。但它的确拥有开放世界任务的一些正面和负面例子,即意味着有关这款游戏的分析内容能够帮助我们更好地学习这... 阅读全文...

2016年07月08日 为什么在游戏设计中添加live service如此重要

为什么在游戏设计中添加live service如此重要
作者:Casey Alkaisy 游戏产业中正发生着一场改革,但是人们却对此而沉默。我们总是不断地谈论新技术以及如何更好地去创造游戏。还记得3D电视快速兴起又快速消失的事吗?或者动作控制?而现在几乎所有人都在谈论着VR,也许它将会取得巨大的成功。我们不应该停止创造体验游戏的全新方式。但是更重要的是,现在的我们拥有能够让玩家更有效地体验游戏的技术。有... 阅读全文...

2016年03月09日 如何通过A/B测试去检测游戏图像和图标

如何通过A/B测试去检测游戏图像和图标
作者:Simon Newstead 当提到免费游戏设计时,我们的工作室便会从自由创造开始,然后通过定量反馈做出最终决定。 在实践中这意味着什么? 需要进行许多实验和A/B测试。不只是关于功能,UI和经济,还关于游戏图像。以下便是我们所使用的一些策略: 应用图标 当提到如何提高游戏下载量时,应用图标便是最基本的元素。 我们使用了Store Li... 阅读全文...

2016年01月22日 分享我们创造2D游戏所使用的各种工具

分享我们创造2D游戏所使用的各种工具
作者:Chad Ata 当你刚进入游戏开发领域时,你总是很难决定该使用怎样的工具,语言和框架。你将面对各种各样的选择以及大量需要考虑的观点。而我和我的团队发现参考其它游戏公司的开发环境是非常有帮助的。 蹒跚而行 尽管拥有在其它领域10年以上的编程和设计经验,但是当开始开发游戏时我还是觉得自己就像个新手。我们的第一个项目《外星宠物》开... 阅读全文...

2015年12月28日 游戏设计师该如何确保游戏设计的平衡

游戏设计师该如何确保游戏设计的平衡
作者:Beth Williams 平衡是策略游戏中的一个常见术语。对于游戏世界来说平衡意味着什么?对于我来说,为了让游戏达到平衡,它便需要包含多个可行的胜利策略。没有人想要玩一款拥有10种策略,但却只有1种策略能够帮助自己获得成功的游戏,这是很无聊的。 不管你是在玩体育,象棋还是电子游戏,平衡都是一个非常重要的概念。例如象棋便是一种拥有数百... 阅读全文...

2015年11月26日 对独立开发者有帮助的工具包

对独立开发者有帮助的工具包
作者:Tim Conkling 本文是关于独自工作时所使用的一些工具和技巧。 问题 为了具备生产力,我们必须迎接两个持久的挑战:责任感和专注力。我是独立资助自己的游戏。我是在自己的起居室独自制作游戏。在白天,除了一只猫外这里不会出现其他人。这里也不存在传统的外部问责----如联合创始人,老板或投资人,所以在这种情况下我很容易懈怠并... 阅读全文...

2015年11月11日 更好地支持公司社区管理者的5大方法

更好地支持公司社区管理者的5大方法
作者:Tara Brannigan 最近我询问了别人有关一家公司该如何支持他们的社区管理者(CM)的建议。尽管我不能说这是代替所有人的发言,但我还是列出了我认为能够有效支持你们的社区团队的5大建议。 1.公司价值 创造有关公司价值的一个公开列表,并通过公共活动去强化这些价值。我非常欣赏那些我过去曾效劳过的一些公司,他们都清楚地对外公开他... 阅读全文...

2015年10月30日 设计出优秀游戏关卡的六大步骤

设计出优秀游戏关卡的六大步骤
作者:Catharina Bohler 关卡设计是关于发挥创造性,吸引玩家并引领着玩家走遍你的游戏。基于不同游戏类型,你设计关卡的方法以及使用的工具也会有所不同。 当独立游戏设计师需要使用《Super Mario Maker》去创造一个关卡时会发生什么?他们能带给其他新人设计师什么样的教训?这些问题便是我们在今天将要探索的内容。 几周前的一次经历鼓舞... 阅读全文...

2015年10月28日 设计“完美的”游戏关卡的秘诀

设计“完美的”游戏关卡的秘诀
作者:Yowan Langlais 本文将集中讨论《Toto Temple》这款游戏。 如果你想要拥有更深入的理解或者你对这款游戏充满困惑,你便需要阅读本文! 现在让我们谈谈这款古怪的小游戏的关卡设计吧。 toto_dashing(from gamasutra) 开始前,请别被文章的长度所吓到,你可以看到这里有很多很多图片。是的,这能够帮助你们更好地阅... 阅读全文...

2015年09月10日 《塞尔达传说:众神的三角力量》中的敌人设计

《塞尔达传说:众神的三角力量》中的敌人设计
作者:Michel Mony 在开始叙述本文之前让我们先澄清一些东西:这并不是关于《塞尔达传说:众神的三角力量》中所有怪物的详尽指南,这也不是关于每种敌人类别设计的综合方法。相反地,这是一篇以《塞尔达传说:众神的三角力量》为例去阐述如何基于功能去设计敌人的文章。 大多数关于这一主题的文章经常会以各种不同游戏为例以更好地呈现这种设计如何适... 阅读全文...

2015年08月28日 免费帮助开发者创造游戏的16种工具

免费帮助开发者创造游戏的16种工具
作者:Craig Chapple 市场上有许多有效但是价格也很昂贵的工具,但对于那些想要使用价格更划算的工具的人来说,存在一些方法能够帮助他们基于较低价格或无须花费一分钱去创造一款游戏。 以下我们将列出你们可以免费使用的16种开发工具(不过在某些情况下你可能也需要支付一点版税)。 从游戏引擎到音频,调试和分析工具等等,我们列出了各种不... 阅读全文...
第 1 页 / 共3 页123