- 作者:Mike Jungbluth
在游戏中我们总是会碰到一些收集品,包括铜币,弹药,魔法球或者飞马的羽毛等,所以很难找到一款不含收集品机制的游戏。
这些收集品可以用来代表货币,生命值或者分数。有时候玩家很难找到收集品,但是有时候收集品却遍布游戏的许多角落。有的收集品能够增强游戏的乐趣,但是有的却只会让玩家感到厌倦。
所以,让我们讨... 阅读全文...
- 作者:Graham McAllister
好游戏的标准一直备受争议,但是绝大多数人认为,容易进入但却难以释手就是优质游戏的普遍特征。玩家在初级的游戏体验很关键:因为正是在那时候他们才会决定是否继续向其投入时间和金钱。
所以我们要如何做才能在游戏初期就为玩家提供最棒的体验?让我们以PopCap的《植物大战僵尸》为例,一起学习好游戏是如何炼成的。
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- 作者:Denys Medianyk
虽然我当游戏设计师的日子还不太长,但我对一般的游戏结构有了些心得体会。在这篇小短文里,我将概述社交玩法及其相关的基本元素。我们从社交的角度思考一款好游戏应该是怎么样的。首先,我们应该想到的是病毒扩散性。所谓病毒性,就是一个玩家觉得某游戏有意思,然后将其介绍它给朋友,从而发展出更多玩家。好游戏必须激励玩家将它扩... 阅读全文...
- 每到晚上,我和朋友们围坐在一起玩桌面游戏时,我们会先放点音乐,吃点东西,然后就开始游戏了。一开始,大家都乐在其中,但大约三十分钟以后,有人等得不耐烦了。随着时间流逝,问题越来越多。更多人觉得厌烦了,有些甚至对游戏完全丧失兴趣了。在游戏的最后三十分钟,只有两个人还在游戏上拉踞。这两位玩家也只是唯一两位有希望胜出的人。其他人不仅是输了,而且是... 阅读全文...
- 作者:Rajdash
据旧金山FGS 2010大会四个辩论小组成员所述,某些关键元素可帮助你设计和开发的社交游戏获得成功。小组报告题为“所有游戏开发商需要知道的成功社交游戏4大关键点”,由Traffichoney的Sana Choudary总结编撰。
四个小组成员分别为Dan Fiden(Playfish)、David Stewart(Playdom)、Gavin Barrett(Crowdstar)和Mark Skaggs(Zyng... 阅读全文...