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2013年08月12日 分析游戏中的动机分类及其使用方法

分析游戏中的动机分类及其使用方法
作者:Kobus vd walt 鼓励玩家在经历最初30秒的游戏初体会后继续玩1个小时以上是件非常困难的任务。 当我们在玩游戏时,我敢打赌你并未真正思考为什么你正在做着这些事。你只是像个没有思想的机器人麻木地完成自己所收到的任务。所以游戏是如何让玩家如此“浪费”时间,并且作为游戏设计师的你又是如何做到让玩家坚持看到一款独立游戏的最后内容。 ... 阅读全文...

2013年06月29日 分析一些可行的免费游戏盈利技巧

分析一些可行的免费游戏盈利技巧
作者:Ramin Shokrizade 强制性盈利 强制性盈利是基于使用一些不完全信息“哄骗”人们进行购买,或隐藏某些信息而蒙蔽用户的能力。隐藏购买与掩饰行动和成本之间的关系一样简单。 研究表明,在用户和真钱之间放置一种媒介货币,如“游戏宝石”(付费货币)能够避免用户精通于评估交易价值。除了媒介对象,我还将其成为“分层”,即让用户的大... 阅读全文...

2013年06月07日 阐述“学习游戏化”概念中的4个关键要素

阐述“学习游戏化”概念中的4个关键要素
作者:Dan Steer 在2013年美国培训与开发协会(ASTD2013)的W306座谈会上,教学设计师Julie Dirksen向我们介绍了“学习游戏化”的概念。 如果你像我一样,认为学习游戏化是值得探索的领域,那么你可能正在着手你的第一次游戏设计尝试。当你已经有了游戏的初步设想或知道如何把游戏机制与学习积极性相结合,那么你还需要什么才能让游戏成功?你应该遵... 阅读全文...

2013年04月28日 探讨玩家心理学对于制作游戏的应用价值

探讨玩家心理学对于制作游戏的应用价值
作者:David Or Scott Rigby(Immersyve)和Troy Skinner(WB)探讨了运用心理学对游戏的启示。 我们必须以量化和系统的方式理解玩家心理学,否则我们就会以一种“一觉醒来想到什么信什么”的原则指导我们的工作。 “大数据”陷阱。万亿字节*0=0。必须理解你想从你的数据中得出什么结论。大数据并没有要开心理学的黑盒。 热衷于测试... 阅读全文...

2013年04月27日 分析《Nimble Quest》的关键设计问题

分析《Nimble Quest》的关键设计问题
作者:Kevin Oke 继《Tiny Tower》和《Pocket Planes》之后,NimbleBit于3月底推出了它的最新游戏《Nimble Quest》。虽然这是一款有趣的游戏,但我发现如下4个关键问题降低了游戏的粘性,从而影响了它的收益表现。 据AppData数据显示,《Nimble Quest》一开始的表现非常强劲,一度高居iPhone免费应用排行榜的第6名,但在撰写本文时,它的名次已跌至... 阅读全文...

2013年04月25日 如何以有效的奖励机制增强用户粘性?

如何以有效的奖励机制增强用户粘性?
作者:Andrzej Marczewski 我自己曾经说过,“如今的游戏化其实就是对于外部刺激的巴甫洛夫反应。”很多人都会使用奖励去鼓励人们做某事,就像给小狗一些小点心让它做出翻滚动作。 奖励是有效的。 并不是说奖励没有功效,只是对于很多人来说光有奖励是不够的,特别是当他们未好好计划奖励时。 最近我听到的使用奖励的最佳方式便是完全... 阅读全文...

2013年04月18日 如何利用不同模式增加游戏的重玩价值

如何利用不同模式增加游戏的重玩价值
作者:Robert DellaFave 毫无疑问,开发游戏,无论是大游戏还是小游戏,都需要大量艰难的工作。先花几个月制作核心机制,然后设计复杂的敌人行为,再优化代码,最后你觉得需要添加额外的模式。但是,谁需要那些额外的模式呢?在你放弃所有那些好创意以前,你必须考虑你的受众。与以前的玩家相比,现在的玩家期待得更多,甚至要求得更多。而你的任务就是满足... 阅读全文...

2013年04月15日 阐述游戏设计的奖励与冒险之间的关系

阐述游戏设计的奖励与冒险之间的关系
作者:Josh Bycer 任何有关游戏设计的争论都免不了提到难度。这次我想谈的游戏难度问题也已经被热烈讨论过了。难度应该奖励玩家吗? 为了奖励而挑战 有一句老话叫作:“风险越大,奖励越大”。这已经成为近年来游戏设计的格言了。 《美妙世界》是我最喜欢的游戏之一。玩家可以通过几个途径影响游戏的难度:第一,除了战斗中,玩家可以... 阅读全文...

2013年03月12日 阐述游戏机制与游戏化概念的区别

阐述游戏机制与游戏化概念的区别
作者:Andrzej Marczewski 随着游戏化成熟发展,我们所谈论的相应词汇也应该进行规范。有一个频频被滥用,从游戏设计中借用的词汇就是“游戏机制”。我在游戏行业中认识的许多人都告诉我,他们觉得多数游戏化领域中的人士弄错了这一概念。 那么何为“游戏机制”? 让我们首先来看下游戏机制究竟是什么。以下引用不同著名游戏设计书籍和文献的... 阅读全文...

2013年02月21日 将情感带进游戏设计中的5大步骤

将情感带进游戏设计中的5大步骤
作者:admin-pagc 虽然市场上已经出现了无数免费游戏和社交电子游戏,但遗憾的是,大多数游戏的收益都不佳,许多开发商和发行商甚至遭遇了巨大的经济损失。出现这种情况的一大原因便是,许多游戏都不能与玩家建立情感联系,游戏设计也未强调情感的重要性。如此便大大遏制了游戏的用户粘性,并减少了玩家愿意为游戏所投入的金钱。 像《坦克世界》以及《C... 阅读全文...

2013年02月13日 列举游戏提高玩家留存率的10种途径

列举游戏提高玩家留存率的10种途径
作者:Mickey Blumental 很久很久以前,在iOS与Android系统还未问世前,手机游戏尚未成型。 8年前,手机游戏还是新兴市场,当时我特别希望全球最大型的游戏开发商能涉入移动设备,制作出拥有极高人气的作品。无论是《生化危机》、《急速快感》、《最终幻想》、《Project Gotham Racing》还是《模拟人生》,各种游戏题材将会面临全新的设计挑战。 ... 阅读全文...

2013年01月28日 分析常见成就系统的问题及其解决方法

分析常见成就系统的问题及其解决方法
作者:Keith Burgun 尽管我对这个话题非常有感触,但我还是拖延了很长一段时间才着手撰写这篇文章。这是因为我认为,我在现存的成就系统中发现的问题会自动消失。然而,在新发布的游戏中,那些问题显然成功地将自己伪装成“我们期待现代电子游戏所具有的品质”。 我知道有许多人写过这个话题,但我想从另一个角度展开论述。例如,我知道Chris Hecker... 阅读全文...

2013年01月26日 电子游戏应利用积极反馈引导玩家行为

电子游戏应利用积极反馈引导玩家行为
作者:Jamie Madigan 当玩家在游戏中的行为实在太“粗鲁”时,开发商要怎么办呢?雇用一支心理专家团用一个最古老的把戏处理这个复杂的行为矫正问题。 我的游戏经验丰富,但至今仍有一个盲区,那就是多人在线战斗竞技类型的游戏。这个类型包括竞技多人游戏如《DOTA》、《纽沃斯英雄》和《英雄联盟》等。我从来不玩以上这些热门游戏的部分原因可以归结... 阅读全文...

2013年01月24日 《Slay With Santa》开发者分享游戏制作过程

《Slay With Santa》开发者分享游戏制作过程
作者:Chaz Carter 每一款电子游戏都为玩家设置了奖励。不管是一些可察觉到的功能,如经验值,或隐藏在图像游戏最后的关键信息,这都是推动着玩家继续游戏的重要元素。尽管很多人都认为游戏只需要具有“乐趣”,而不需要任何可激励玩家的元素------但是它也暗示着游戏机制中存在着奖励元素。为了更好地阐述本篇文章的主题,我想在此分析我与Wayne Mars... 阅读全文...

2013年01月15日 内部刺激和外部刺激:错误的二元论?

内部刺激和外部刺激:错误的二元论?
作者:Gabriel Recchia Deci & Ryan的自我决定理论对社会心理学的影响不能不说是巨大的。它是一个经常受到争议的观点的理论来源。这个观点就是,内在刺激(因为使任务变得有趣的固有属性而产生做这个任务的动机)是受到外部奖励(如点数、金钱、徽章等)的损害。这个理论没有被广泛接受:无趣任务提供的外部奖励已经被证明能导致了更大的内部刺激,... 阅读全文...
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