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2017年02月03日 《骗局》中的风险/奖励循环设置

《骗局》中的风险/奖励循环设置
作者:Stanislav Costiuc 如果你想学习风险/奖励机制以及它们对于玩家心理的影响,你就应该尝试下《骗局》这款游戏。这是一款程序生成抢劫游戏,并且是完全基于风险/奖励循环。在本文中我将进一步分析《骗局》在风险/奖励循环设置中的突出表现。 swindle(from gamasutra) 奖励 让我们从主要目标开始说起。即赚钱。这非常直接,... 阅读全文...

2016年12月07日 如何围绕Sculptable难度进行游戏设计

如何围绕Sculptable难度进行游戏设计
作者:Josh Bycer 本文将着眼于一种较少出现的难度设计形式,sculptable难度。我们曾看过一些带有能在游戏期间改变难度的游戏选择,而sculptable则更甚,即让玩家能够去创造他们想要的挑战。 设置难度: sculptable难度指的是玩家能够自由改变难度并从中获得奖励。这与主观难度或者其它基于玩家技能的游戏难度都是不同的。相反地,这种难度让... 阅读全文...

2016年11月30日 有关跑酷游戏的游戏进程的研究

有关跑酷游戏的游戏进程的研究
作者:Marcelo Raimbault 过去三个月里我们一直在GILP致力于两款不同的无尽奔跑游戏,《Upside Down》和《Zoic Adventures》(并且这两款游戏都还处于开发阶段)。尽管它们拥有不同机制,但却共享着同一原则:尽可能地往前奔跑去避免障碍。 因为这是我第一次去设计跑酷游戏,所以我对这种大受欢迎的游戏类型做了些研究。 以下便是我的研究结... 阅读全文...

2016年11月09日 有效提高游戏中玩家留存的秘密

有效提高游戏中玩家留存的秘密
作者:Daniel Doan 秘密?即看起来永远都不会结束的游戏。让我进一步说明:拥有一款没有终点或至少是没有终点的游戏回合的游戏意味着玩家将始终有回到游戏中的理由。在带有明确结局的传统游戏中,玩家将只是完成游戏并转向其它游戏。在这种情况下玩家通常都不可能回到自己已经完成的游戏中。而如果你的游戏并未拥有明确的结局,玩家便会始终记着你的游戏,特... 阅读全文...

2016年10月19日 有关电子游戏中的过度理由效应

有关电子游戏中的过度理由效应
作者:Jamie Madigan 假设现在是20世纪60年代,然后你是卡耐基梅隆大学的一名学生,并参与了一场心理学试验。研究人员向你展示了能够拼凑在一起去创造出更大图形的一些塑料图形。然后他还向你展示了相关图示,并让你对其进行再创作。第一个图形看起来像只鸭子。(或许这个细节并不是真的很重要或者并非真实的,但因为我喜欢鸭子,所以......)该试验人... 阅读全文...

2016年08月15日 《Pokemon Go》的问世对于小型开发者的影响

《Pokemon Go》的问世对于小型开发者的影响
作者:Isaac Knowles 自从发行以来《Pokemon Go》便占据了下载量和收益排行榜的榜首并吸引了无数媒体的关注(甚至上了美国《新闻周刊》的封面)。它同时也牢牢霸占着用户的屏幕。你可能认为这款游戏将占领手机游戏市场,但是根据App Annie最近的报告,“《Pokemon Go》并不会长久影响着iOS和Google Play上其它游戏的每日收益。”这主要有两大原因:《Pokemo... 阅读全文...

2016年07月15日 如何面向玩家有效设置游戏中的目标

如何面向玩家有效设置游戏中的目标
作者:David Mullich 与许多人一样,这周我也下载了《Pokémon Go》,这款全新的扩增实境(AR)游戏,即让玩家能够捕抓,战斗,训练并交易出现在现实世界中的虚拟Pokémon。这款游戏清楚地将自己的目标呈现在了标语中,即“抓住所有的一切!”当我在这周末外出时,我便会打开游戏应用并在周边搜索Pokémon,即尽自己所能去捕捉更多Pokémon。 Pokémon Go(... 阅读全文...

2016年06月30日 关于是否该在游戏设计中添加难度设置的讨论

关于是否该在游戏设计中添加难度设置的讨论
作者:Josh Bycer 在游戏设计中使用难度设置经常在各种不同的时候被我们拿出来讨论。有些人觉得每一款游戏都应该拥有难度设置作为扩展用户基础的一种方式,也有些人认为这会破坏游戏平衡并导致游戏变得越来越糟糕。作为玩了许多像《Souls》系列的硬核游戏的玩家,我考虑了这一问题很长时间并希望在此和你们进行讨论。 Dark-Souls(from gamasutra... 阅读全文...

2016年05月25日 玩家可能会离开《皇室战争》的5个原因

玩家可能会离开《皇室战争》的5个原因
作者:Michail Katkoff 《皇室战争》(Clash Royale)发行于2016年1月,的确,根据我之前的预测,这款游戏一问世便登上了畅销游戏排行榜的顶端并让其他游戏制作者变成像刚刚接触游戏开发的菜鸟一般。在我心中,《皇室战争》是迄今为止最优秀的手机游戏。这款游戏就像是在你的手机上上演的4分钟情感过山车。这是一款很容易上手,但同时也非常容易放弃的游戏。 ... 阅读全文...

2016年04月08日 如何创造出更适合目标用户群体的游戏

如何创造出更适合目标用户群体的游戏
作者:Jukka Hilvonen 我花了许多时间与手机游戏玩家进行交谈并尝试着了解他们的需求,动机,局限性和行为从而让我们在Seepia Games能够为特定用户群组创造出最棒的游戏。 lens(from gamasutra) 在我了解手机玩家的任务中,我发现了一组游戏设计维度,即开发者可以使用它们为特定玩家创造更棒的游戏。虽然它们都不是经过科学验证的群组... 阅读全文...

2015年10月29日 千万不要害怕改变游戏设计!

千万不要害怕改变游戏设计!
作者:Richard Atlas 我想要处理一些我在游戏产业中频繁看到的问题,这些问题中有些会导致游戏遭遇失败,而有些则相对容易避开。千万不要害怕改变你的游戏设计。我的意思是,前往不要害怕改变,而今天我要以游戏为背景去讨论这种改变。 例子 我想要直接跳到自己最了解的例子中,即我们在《超级鸡马》中重新设计的分数系统,为了能够更好地处理... 阅读全文...

2015年06月16日 平台在我们发展道路上的重要性

平台在我们发展道路上的重要性
作者:James Moak 这是我在一年前(2014年6月31日)写的一篇旧博文,但却从未公开发布。而它刚好与最近问世的Valve的付费模组相关。 很快用户生成内容将爆发。如果你在Twitter上关注了一些开发者或者你阅读过有关这一主题的博文,你便会看到Valve告诉人们如何将自己的游戏变成一个平台以及这么做能够获得怎样的好处。除了那些并不重视游戏的开发者,... 阅读全文...

2015年06月11日 关于游戏世界中所呈现的流体验

关于游戏世界中所呈现的流体验
作者:Neils Clark 注:本文是源自我的博客中的一本书的一个章节。在那本书中这些内容是遵循了有关J.R.R. Tolkien(英国语言学家,作家,创造了《魔戒》三部曲)和逃避主义的内容,并伴随着一个有关沉浸于《Star Wars Galaxies》一年的故事。 在自己的书籍《Flow》中,流理论之父Mihaly Csikszentmihalyi写道:“我们将这种状态称为流体验,因... 阅读全文...

2015年05月07日 《马里奥赛车8》玩家并不需要知道货币的作用

《马里奥赛车8》玩家并不需要知道货币的作用
作者:Tom Kail 我玩了好久的《马里奥赛车8》,但直到最近我才发现近期再次出现在这系列游戏中的可收集货币的作用。在我在谷歌上搜索它之前,我询问了周边的一些人想知道他们是否真的了解它。但是我却发现大多数人都不知道这一货币是干嘛用的,即使有人认为自己知道,但是给出的答案却是不正确的。 mario kart 8(from gamasutra) 收集... 阅读全文...

2014年12月16日 Josh Bycer谈游戏设计中的内部和外部奖励设定

Josh Bycer谈游戏设计中的内部和外部奖励设定
作者:Josh Bycer 今年,有两款截然不同的游戏发行了较大的修改补丁,它们分别是《暗黑破坏神3》和《收获日2》。它们都是基于相同的设计目的,即将人们带回游戏中去尝试全新的挑战与奖励。然而,在人们享受着《暗黑破坏神3》的乐趣时,《收获日2》却遭遇了倒彩,这也引出了游戏设计中奖励和难度设置所具有的挑战。 做出正确的修改: 在我们谈... 阅读全文...
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