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2016年04月05日 销毁失败的游戏去创造真正成功的游戏

销毁失败的游戏去创造真正成功的游戏
作者:Kris Graft 在硅谷流传着这么一句咒语:“快速失败,经常失败。”这意味着你应该从失败中走出来并做些什么,从失败中学到东西,并将从中所学的应用于自己的下一次迭代中,并以此获得更好的结果。然后你会再次失败,并再次重复这一过程。从理论上来看,你将因为从连续的失败中获得学习而在短时间里获得一个好结果。 supercell dead games(from ga... 阅读全文...

2016年01月15日 关于游戏市场营销的5大要点

关于游戏市场营销的5大要点
作者:Hannah Flynn Failbetter Games(游戏邦注:创造了像《天光之海》,《伦敦陷落》,《龙腾世纪:最后的法庭》等游戏)是我在游戏领域找的第一份工作。自从2007年以来我便致力于一些大品牌的社区与市场营销工作。所以本文的内容都是基于我在过去几年里对于这一产业的了解: Sunless Sea(from baidu) 1.独立游戏工作室需要优秀的市... 阅读全文...

2015年12月10日 不要选择全职开发电子游戏的原因

不要选择全职开发电子游戏的原因
作者:Alex Nichiporchik 12小时的工作时间。报酬很低。总是因为时差原因在大半夜接到电话。在大型推广活动期间需要在半夜醒来检查重大问题通知。连周末也要加班,几乎没有周末。这便是2015年的游戏开发情况,似乎这已经变成了一项越来越困难的工作。 我是否该拿5周的假期去换取6位数的薪酬?在这辈子看来是不可能了。 而我还是想建议你们不要... 阅读全文...

2015年09月18日 关于Kickstarter上的众筹活动的失败案例(二)

关于Kickstarter上的众筹活动的失败案例(二)
作者:Peter Cardwell-Gardner 我记得我们在2015年初的Kickstarter活动时还乐观满满。那时候我不仅获得了一些喘息的空间去争取一份待遇优厚的合同,同时这也像一扇为《Cadence》所开启的大门。在某种程度上看来,Kickstarter将开启我作为游戏开发者这一角色今后的生活。之后我们开始获得一些奖项提名,并进一步明确我们将面对的正确方向。总之,所有的一切... 阅读全文...

2015年09月16日 关于Kickstarter上的众筹活动的失败案例(一)

关于Kickstarter上的众筹活动的失败案例(一)
作者:Peter Cardwell-Gardner 创造一款已经存在的电子游戏并不是非常困难。而在你完成游戏制作后让人们注意到它却可能非常困难。我们都知道创造一款游戏就像是一场伴随着各种失误与失败的旅程。而在这系列文章中我们将着眼于我们为音乐益智游戏《Cadence》所进行的失败的众筹活动以及这次失败后的情感表现展开说明。 很长一段时间我们都非常抵触Kicksta... 阅读全文...

2015年05月14日 如何有效应对一款糟糕的游戏

如何有效应对一款糟糕的游戏
作者:Gabriel Cornish 上周我有幸创造了一款非常糟糕的游戏。不久后我将把它带到我的网站上,但在那之前我想先谈谈我所学到的一些事以及我所领悟到的处理失败游戏的最佳方式。 首先判断你的游戏是否是垃圾。 precision(from gamasutra) 不要狡辩!你会知道这种感觉。关于项目的一切都是复杂的。不要想着“这是一种挑战,我应该想... 阅读全文...

2014年08月22日 创造出真正优秀游戏的一些有效方法

创造出真正优秀游戏的一些有效方法
作者:Mark Venturelli 我亲爱的朋友Matheus Motta最近研究了Josh Kauffman的“前20个小时”的方法以学习如何处理问题,看着他获取成功的过程真的很棒。为了“专注于你尝试着去做的事情的最重要方面,学习如何识别你自己的问题,找到一个不会分心的环境然后实践20小时”这一目的,我将快速做出总结。这是元素匮乏原则----也就是20%你所做的创造了80%... 阅读全文...

2014年01月21日 “失败是一种乐趣”的游戏设计可行吗?

“失败是一种乐趣”的游戏设计可行吗?
作者:Josh Bycer 如果你玩过像《幽浮》,《洞穴探险》和《矮人要塞》等困难的电子游戏,你便可能听过有人用“失败是一种乐趣”去描述它们。失败是一种乐趣意味着游戏设计的目的是为了被战胜且攻克挑战。 就我个人来说,我讨厌人们将其作为游戏设计的辩词,即它通常都是任何有关难度和设计的讨论的说辞。失败作为乐趣是可行的,但在我看来如果它作为一种... 阅读全文...

2013年12月24日 行业不应片面强调成功或失败案例

行业不应片面强调成功或失败案例
作者:Carter Dotson 游戏行业的成功通常容易被神话,并不时被贴上“史诗”和“传奇”这类华丽丽的标签。 在移动行业尤其如此,新兴公司和独立开发者获得成功的励志故事广为流传。但最近这种态度遭到了质疑------大家过于关注成功案例,太多媒体报道忽略了其中的艰辛,以及游戏行业中更普遍的失败案例。 这一理念认为,媒体还应该报道那... 阅读全文...

2013年12月23日 探讨单人模式竞争游戏的真正属性

探讨单人模式竞争游戏的真正属性
作者:Keith Burgun 我们通常都会说讨论定义是在浪费时间,但同时文字也是我们用于阻止并理解现实的工具。这便意味着有时候,如果我想要在某一领域取得发展,那么阐明之前看起来有点模糊的一个术语便非常重要。 我认为作为游戏设计师,我们可以通过阐明“win”和“lose”这两个词语而具有更大的收获。让我们着眼于有关“lose”的一些最高定义。 ... 阅读全文...

2013年07月23日 分享游戏设计要点之学会推销自己(2)

分享游戏设计要点之学会推销自己(2)
作者:Ethan Levy 现在你已经创造了一个包含有形设计作品的强大游戏组合了,你便会想着是时间开始编写简历并申请工作了。但是同样地,当我在为《Enhanced Wars》设计功能时,我总是会在编写实际规格前设置一个设计目标,所以你需要在编写简历前基于某一基础去明确自己想从中获得什么。(请点击此处阅读本系列第1、第3篇) 当我加入BioWare旧金山工作... 阅读全文...

2013年07月04日 Toca Boca分享面向儿童创造游戏应用的经验

Toca Boca分享面向儿童创造游戏应用的经验
作者:Simon Parkin 如今的智能手机和平板电脑已经成为了我们文化设备的组成部分,在许多家庭中与电视和家用电脑抗衡着,扮演着非常重要的娱乐角色。 游戏开发者快速抓取了这一机遇,面向那些希望应用能够集合易用性,乐趣和教育元素的孩童和家长推广游戏。 从这点上来看,Toca Boca也许是最成功的虚拟玩具创造者,即自从2011年3月初次发布以来就... 阅读全文...

2013年05月13日 从2012年总结策略游戏的4大发展趋势

从2012年总结策略游戏的4大发展趋势
作者:Mark Slabinski 对于策略游戏的忠实玩家们来说,2012年实在是一个福音年。从资深游戏迷到初次接触的新手,都能找到自己中意的好策略游戏。正当有些人质疑策略游戏,特别是回合制策略游戏的水平是否卡死在点击冒险游戏(我必须提出,一定程度上这类游戏也复兴了)的程度上,这些优秀的策略游戏的出现无疑解了燃眉之急,这才是最令人惊喜的。 与... 阅读全文...

2013年03月18日 开发者应兼顾成功经验与失败教训

开发者应兼顾成功经验与失败教训
作者:James Nouch 本周,PocketGamer.biz迎来了英国游戏产业中一些相关人士对于开发者交流的激烈争论。 根据Game Dev Midlands的组织人Ash Morgan,问题非常明显,也就是“没人愿意开口交谈。” Morgan说道,甚至在一些聚集着大量开发人才的地区(这些人都希望能够组建有效的社区见面活动),以及各种在伦敦举办的活动都很难带给数百公里... 阅读全文...

2012年12月06日 总结独立游戏开发者面临的几大问题

总结独立游戏开发者面临的几大问题
作者:David Maletz 独立游戏开发领域聚集了大批希望在此实现游戏制作梦想的幻想家与乐观派。最近,我发现不少悲观文章力图阻挠开发者制作游戏,它们清晰展示出游戏开发的阴暗与困难面。坦白讲,游戏开发并非易事,在此过程中你会面临大量障碍。本文意在列举我在过去五年发现的某些障碍问题,这些都是真实情况。可能有点残酷,可能如我所言的“打算制作游戏... 阅读全文...
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