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2012年01月16日 解析《Tetris Battle》在Facebook运营状况

解析《Tetris Battle》在Facebook运营状况
作者:James Au 《Tetris Battle》是2010年低调登陆Facebook平台的传统电子游戏品牌。现在,才过了1年多的时间,这款游戏便能够取得Facebook上两大巨头公司Zynga和EA游戏相当的成就了。 据AppData数据显示,《Tetris Battle》已经成为了Facebook上十大最受欢迎游戏之一,共拥有310万的日活跃用户(DAU),而其中有200万是前两个月新增用户。总部设... 阅读全文...

2011年11月30日 分析单人模式电子游戏的局限因素

分析单人模式电子游戏的局限因素
作者:Jason Rohrer 围棋常被视作是由简单基本机制衍生深刻玩法的典范。玩家掌握游戏规则只需不到1分钟,但要花大半生探究游戏深度玩法。围棋是款能够持续回访的游戏。它总是能够向玩家呈现新内容,永不过时。 艺术游戏或现代电子游戏要像围棋那样通过简单设计获得深入玩法是件难事。无限重玩价值?这几乎闻所未闻。在磨破手指终于可自由驾驶游戏(《... 阅读全文...

2011年11月28日 阐述当代游戏设计的主要发展趋势

阐述当代游戏设计的主要发展趋势
作者:Pascal Luban 这个行业逐渐显现的某些趋势很可能会影响到游戏设计哲学,从而在未来几年内对整个行业产生影响,本系列文章的目标便是揭示这些趋势。 这些文章中的内容并非想象出来的,文章中描述的趋势已经显现,因而我们应当询问自己的问题不是这些趋势是否会出现,而是它们会对视频游戏设计产生何种影响。我希望这些文章能够引起众人的深思。... 阅读全文...

2011年11月08日 从“多人游戏”角度看“社交游戏”定义

从“多人游戏”角度看“社交游戏”定义
作者:Juuso 对于我来说,很难去回答社交游戏到底是什么这个问题。它们并不是局限于某一平台(例如Facebook)的游戏。社交游戏就是一种时下流行的多人游戏。 以下我将列举出一些多人游戏的例子: 《NHL ’93》,我必须和兄弟同时在房间里玩这款游戏。这是一款脱机多人游戏。 《NHL ’11》是一款在线多人游戏,玩家可以在游戏... 阅读全文...

2011年10月13日 《Dark Souls》设计的9大可借鉴之处

《Dark Souls》设计的9大可借鉴之处
作者:Robert Boyd From Software的《Dark Souls》因其高难度而颇受关注,但是将这款游戏视为虐待狂游戏是不公正的评判。在这篇文章中,我将阐述《Dark Souls》做的较好的9个方面,讨论我们要如何使用这些收获来改善游戏设计。 关卡设计——在我所见过的游戏中,《Dark Souls》的关卡设计算是最为复杂的。每个关卡都有一条主线路,但是也... 阅读全文...
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