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2017年01月10日 关于2016年末的“AAA级游戏灾难”的讨论

关于2016年末的“AAA级游戏灾难”的讨论
作者:Kevin Murphy 回想起来,当我们刚进入2016时人们还在谈论着2015年最热门的话题“独立游戏的灾难”。在2016上半年这一话题是不是还会从人们的嘴巴里出现,但随后它便渐渐被淡忘了。有趣的是,当Steam Spy最近发布了一份关于Steam上40%的游戏是发行于2016年的报告时,这一话题却并未重新浮出水面。 CyijhAnW8AACwpy(from gamasutra) ... 阅读全文...

2015年06月05日 如何为一款异步多人游戏创造AI

如何为一款异步多人游戏创造AI
作者:Andras Bondor 《城堡风暴》是什么 《城堡风暴》是由Zen Studios所开发的一款集合了2D实体破坏性和塔防元素的游戏。它是在2013年5月面向Xbox发行,之后又出现在Steam,PlayStation,PlayStation Vita,PlayStation 4,任天堂Wii U和Xbox One上。一年后,也就是在2014年起面向手机平台的免费版本也问世了。 其核心游戏玩法提供给玩... 阅读全文...

2014年12月04日 万字长文,关于设计FPS多人模式地图方式的探讨

万字长文,关于设计FPS多人模式地图方式的探讨
作者:Dodger 选择 Sid Meyer曾说过“游戏是一系列有意义的选择”,对于多人模式游戏设计来说,这一再正确不过了。在单人游戏中设计师利用线性发展,或者只是一般的玩法片段操作等设计工具 来引导玩家。而在多人模式游戏中,玩家只要使用你所提供的工具,就能够持续创造自己的体验。 为此,我们很有必要从这个角度来看待多人模式地图设计:为... 阅读全文...

2014年02月11日 如何为《刺客信条》设计多人游戏地图

如何为《刺客信条》设计多人游戏地图
作者:Chadi EL-ZIBAOUI 我是《刺客信条》(以下简称《AC)的多人游戏地图的首席关卡设计师,我作为关卡设计师的第一张地图是Mont Saint Michel。 当我4年前第一次接触关卡设计测试时,我一点都不了解项目细节,我唯一知道的只是《AC》是Annecy工作室所开发的一款多人游戏。与FPS多人游戏模 式不同的是,除了《AC》本身,我没有可依赖的现有游戏... 阅读全文...

2014年01月23日 以《mmoAsteroids》为例分享多人游戏制作经验(下)

以《mmoAsteroids》为例分享多人游戏制作经验(下)
作者:Paul Firth 这是关于创造一款多人游戏的系列文章中的第二部分。(请点击此处阅读本文上篇) 上次我在node.js上创造一个TCP套接字服务器,我们能够发送并接收复杂的类型。 以下是游戏的实况版本。我将在本系列文章中进行详细描述: live version(from wildbunny) 时钟同步 客户端和服务器的时钟是同步的,因... 阅读全文...

2014年01月21日 以《mmoAsteroids》为例分享多人游戏制作经验(上)

以《mmoAsteroids》为例分享多人游戏制作经验(上)
作者:Paul Firth 我已经有一段时间没发博文了,因为我正投入制作一款名为《mmoAsteroids》的多人游戏。本文主要讲述我在制作这款游戏过程中所学到的最关键要点,以及我其他的多人模式原型。(请点击此处阅读本文下篇) 引言 首先要说明的是我对多人模式的定义及其含义。这里我要说的是互联网上的非本地多人模式,而非处于同一台电脑上的游戏... 阅读全文...

2013年11月21日 阐述沙盒游戏的历史和理论(下)

阐述沙盒游戏的历史和理论(下)
By steve breslin 现实世界:突发性,强大的模拟 突发行为是规则的结果。拿象棋规则来说吧:象棋规则并未明确指出主动性理念或说明相反颜色的棋子是可拖动的。但这些内容以及游戏中的许多其它特征都是由规则所决定的。我们会在许多复杂的物理系统(例如物理引擎中的流体机制)中看到突发行为----或者更确切的是,我们会在任何复杂游戏世界的重要... 阅读全文...

2013年11月06日 Patrick Wyatt分享《魔兽争霸》制作过程(3)

Patrick Wyatt分享《魔兽争霸》制作过程(3)
作者:Patrick Wyatt 你可以说第一款多人游戏《魔兽争霸》是成功的,也是失败的,或者是平局。怎么可能?好吧,这里面是有故事的。这个故事包含设计和制作游戏AI、游戏商业的经济、设计战争迷雾,等等。如果你的空闲时间很多,就继续往下读吧!(请点击此处阅读本文第1、第2部分) 从1993年9月起,《魔兽争霸:人类与兽人》最终成为该系列的第一款游... 阅读全文...

2013年09月07日 多人游戏机制和比赛将提高手机游戏的用户留存

多人游戏机制和比赛将提高手机游戏的用户留存
作者:Gabriel Cornish 随着手机游戏市场中的竞争性逐渐增强,在此争取成功变得越发困难;登上排行榜榜首之位也不再能够保证每个月的高收益了。随着更多高质量的新游戏的不断涌入,即使是最受欢迎的游戏也比之前承担着更大规模的玩家基础流失。结果便是,所有游戏的留存率都在下降,而最成功的游戏也在拖着盈利率和游戏终生价值往下走。 提高手机游戏... 阅读全文...

2013年02月26日 阐述元游戏设计对多人游戏的影响

阐述元游戏设计对多人游戏的影响
作者:Josh Bycer 设计元游戏进程可以增加游戏比赛的持久性。过去10年来,《军团要塞2》引领着该模式蓬勃发展。其中增加新道具机制(游戏邦注:无论是装扮类还是功能类)总能留存住玩家。 《军团要塞2》的热度并没有销声匿迹,自那时起,越来越多的多人游戏在设计时总会考虑到元游戏方面:比如《英雄联盟》与《使命召唤》等。一方面,这种设计具有一... 阅读全文...

2012年12月18日 gamezebo评选2012年最优秀的5大多人游戏

gamezebo评选2012年最优秀的5大多人游戏
作者:Dant Rambo 似乎每一周都会出现一些备受瞩目的多人游戏,期望着我们能够给予它们机会,去替换掉自己原本沉迷的内容。虽然很难赶上新游戏的推出进度,我们仍会想办法进行尝试。 今年也涌现出了许多出色的多人游戏,不过你所喜欢的游戏却不一定会出现在下面的列表中。以下是gamezebo所评选的2012年最优秀的5大多人游戏: heroacademy(from ga... 阅读全文...

2012年11月14日 游戏公司应如何把握IAP未来发展趋势?

游戏公司应如何把握IAP未来发展趋势?
作者:Nicholas Lovell VG247在一篇长文中提出了疑问,即关于微交易是否会彻底改变单人游戏。至少我是这么认为的,以下是我对这一观点的总结: “发行商和开发者们经过了长期的努力终于让人们不再只是评估内容的价值,而是针对内容给自己的感受进行评估……” 除此之外我也回答了文章中未提及的其它问题,如: 单人游戏的应用内部购买(I... 阅读全文...

2012年10月22日 创造能够同时支持同步性和异步性的多人游戏

创造能够同时支持同步性和异步性的多人游戏
作者:Derek Bruneau 你会花多少时间去玩游戏?许多人的回答都是“不多”。我们总是很难挪出足够的时间去玩游戏,特别是玩多人游戏:面对这类型游戏,玩家不只需要拥有足够的自由时间,同时还需要确保自己的行程安排能够适应于别人的时间。多人游戏总是要求玩家亲力亲为------如桌面游戏《Johann Sebastian Joust》,而这也为这类型游戏添加了额外的... 阅读全文...

2012年10月18日 列举成功的多人游戏地图应具备的特点

列举成功的多人游戏地图应具备的特点
作者:Eric Schwarz 如果你是多人游戏的忠实玩家(特别是射击游戏),你便可能完整地复述出一些经典地图的布局。不管你玩的是《光晕》,《反恐精英》还是《使命召唤》,游戏中可能只存在一两张能够让你感到惊艳的地图,即值得重新游玩或难以忘怀的地图。而我们到底该如何做才能突显任何一个布局的乐趣------即使它与其它布局非常相似? 我将在... 阅读全文...

2012年09月26日 开发者谈《真实赛车3》的时间转移多人游戏机制

开发者谈《真实赛车3》的时间转移多人游戏机制
作者:Joe Osborne iPhone 5拥有更长,更薄以及更轻的机身,并拥有更加强大的处理器能够更完善地呈现出游戏。但是iPhone 5最有趣的功能并不包含于其中,也并非源自这一新型硬件。而是澳大利亚开发商FireMonkeys(由Firemind和Iron Monkeys所合并)在最新游戏《真实赛车3》中所创造的时间转移多人游戏机制。 Real Racing 3(from games.com)... 阅读全文...
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