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2013年08月17日 《植物大战僵尸2》设计师谈新游戏特点

《植物大战僵尸2》设计师谈新游戏特点
作者:Jon Robinson 植物小心,有只新的僵尸正朝你哪个方向前进,这一次它带的武器是小鸡。 没错,当提到PopCap的《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》时,即他们之前发行的最受瞩目且让人上瘾的手机游戏的续集,游戏设计团队将僵尸放置在植物所看不到的地方。 艺术总监David Paul解释道:“鸡农会把一群鸡用铁丝捆在僵尸身上。如果你对他造成了... 阅读全文...

2013年06月26日 阐述游戏设计元素之角色与场景(下)

阐述游戏设计元素之角色与场景(下)
作者:Natasha Clarke 我们有许多方式可以塑造出令人难忘、栩栩如生,或者完全失真的游戏、书籍和电影角色。我曾在之前的评论中提到《Dishonoured》主角Corvo,尽管他在整个游戏中完全没有现出真容,也没有任何一句台词,却仍可成为令人难忘的角色。其中原因之一就是你对他的控制感,就好像你对当今所有游戏的控制感一样。除此之外,还因为你一直追随他实现... 阅读全文...

2013年02月28日 Adrian Blunt分享创造《幽灵行动OL》的5大经验

Adrian Blunt分享创造《幽灵行动OL》的5大经验
作者:Brandon Sheffield 《幽灵行动OL》(发行于去年夏天)是育碧的《幽灵行动》系列游戏的第一款,并且一开始便是基于免费模式。尽管整个游戏产业倾向于免费模式,但是对于任何硬核指向型游戏来说,这一业务模式仍是一种挑战。对此我们访问了育碧新加坡的《幽灵行动OL》制作人Adrian Blunt,他与我们分享了创造一款全新免费第三人称射击游戏的5大重要建议... 阅读全文...

2013年02月04日 阐述地理定位游戏的局限性及复兴前景

阐述地理定位游戏的局限性及复兴前景
作者:David Bisceglia 我们当中有许多人小时候玩过经典的后院游戏如“夺旗”、“躲避球”和“马可波罗”。这些游戏的数字化变体就叫作基于地理位置的游戏(LBG),这类游戏已经存在超过十年了。 LBG简史 在1999年,第一款配备GPS的手机问市。这是LBG的先驱们的新机遇。2000年,第一款以地理定位社交网络为基础的游戏《躲避球》和另一款GPS导... 阅读全文...

2012年10月18日 列举成功的多人游戏地图应具备的特点

列举成功的多人游戏地图应具备的特点
作者:Eric Schwarz 如果你是多人游戏的忠实玩家(特别是射击游戏),你便可能完整地复述出一些经典地图的布局。不管你玩的是《光晕》,《反恐精英》还是《使命召唤》,游戏中可能只存在一两张能够让你感到惊艳的地图,即值得重新游玩或难以忘怀的地图。而我们到底该如何做才能突显任何一个布局的乐趣------即使它与其它布局非常相似? 我将在... 阅读全文...

2012年01月10日 列举游戏设计需回避的错误做法(1)

列举游戏设计需回避的错误做法(1)
作者:Ernest Adams 最近我玩了一些早前的游戏,并发现,现代游戏与之比起来,除了技术上有了较大的进步,一些早前的设计问题仍然存在着。那些15或20年前的游戏中存在的功能不足以及设计欠缺的问题仍然广泛分布于现在的游戏中。(请点击此处阅读本系列2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12、13篇) 以下我将列出游戏中一些反复出现的糟糕功能设置问题... 阅读全文...

2011年09月05日 Brent Knowles谈游戏关卡和区域的设计想法

Brent Knowles谈游戏关卡和区域的设计想法
作者:Brent Knowles 概述 区域是玩家与环境、故事和游戏玩法互动的位置。区域需要进行完善的规划,因为它们是设计师职责内成本最高的部分之一。 以下是某些可以在关卡设计过程中使用的技巧,希望能够尽量减少成本高昂的修改过程。 区域目标 所有的区域都有个目标。无论是玩家在其中获得巨大的雕像还是尽力去解救某个王子,区域... 阅读全文...
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