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2014年09月16日 如何通过测试创造出更棒的游戏

如何通过测试创造出更棒的游戏
作者:Russ Pitts 在开始1年多后,《防御阵型2》的开发进入了最后阶段。 现在是2014年5月,《防御阵型2》在Hidden Path的团队负责人们,包括联合制作人Dacey Willoughby,执行制作人Jeff Pobst,首席程序员Steve Messick,设计总监John Daud以及自称为“开发支持人员”的Jon Lee正围坐在厨房和办公室之间的一个房间的桌子旁。在这个房间的角落里摆放... 阅读全文...

2014年08月06日 为何AAA级开发者开始变成独立开发者

为何AAA级开发者开始变成独立开发者
作者:Jeffrey Grubb Joe和Antony Russo拥有一个很棒的夏天。这对兄弟导演并发布了Marvel的暑期大片《美国队长2》。在基于较小预算的独立电影领域和电视领域打拼了一段时间后,他们终于获得了这次机会,并尽全力去创造出世界上最大的电影之一。 这是我们在游戏中并未真正看到的故事。 独立的AAA级游戏开发的经历恰恰相反。一些众所周知的顶级... 阅读全文...

2014年07月24日 育碧如何将策略游戏团队变成AAA工作室

育碧如何将策略游戏团队变成AAA工作室
作者:Christian Nutt 2008年,育碧从Vivendi手中收购了Massive Entertainment;那时候,这是一家备受赞誉的PC实时策略游戏开发商。所以很快便被育碧所注意到。 在公开即将发行的游戏《Tom Clancy's The Division》之前,它已经在《刺客信条启示录》和《孤岛惊魂3》中做出了贡献。 AAA级游戏需要一支巨大的团队;而育碧的策略是在不同工... 阅读全文...

2014年07月23日 Mikko Wilman谈《Supernauts》的创造经过

Mikko Wilman谈《Supernauts》的创造经过
作者:Kirk Mckeand 当想到自由时,没有什么比无限广阔的太空更适合了。 来自免费游戏开发商Grand Cru首处女作《Supernauts》便尝试着提供给玩家这样的自由感。你可以将其称为创造性太空。 从表面看来,对于刚刚成立3年的工作室去尝试着这样的想法来说可能太过大胆,但Grand Bru却并非毫无经验,其创始人曾是Mr. Goodliving的创始人。 Gra... 阅读全文...

2014年02月28日 为什么游戏开发成本如此昂贵?

为什么游戏开发成本如此昂贵?
作者:Dodger 这是我从许多人那常听到的一个问题。所以我决定在此进行分析让所有人都能够了解到这一内容。 让我们开始吧。如果不去探究各种细节,我们便很难去解释这一问题,但以下是关于该问题的最简单的解释(但也还是很长): medium_goldbars(from ongamedesign) 让我们暂时忽视创造一款优秀游戏的难度,只是专注于将所有资产... 阅读全文...

2014年02月11日 如何为《刺客信条》设计多人游戏地图

如何为《刺客信条》设计多人游戏地图
作者:Chadi EL-ZIBAOUI 我是《刺客信条》(以下简称《AC)的多人游戏地图的首席关卡设计师,我作为关卡设计师的第一张地图是Mont Saint Michel。 当我4年前第一次接触关卡设计测试时,我一点都不了解项目细节,我唯一知道的只是《AC》是Annecy工作室所开发的一款多人游戏。与FPS多人游戏模 式不同的是,除了《AC》本身,我没有可依赖的现有游戏... 阅读全文...

2013年12月14日 开发者制作VC项目提案的注意要点

开发者制作VC项目提案的注意要点
作者:Seth Sivak 这是手机游戏风险投资系列文章的第3部分。第1部分主要讲述风投的基本概念,第2部分则强调人脉的重要性。 提案概述 一个优秀的提案除了注入对产品和团队的信息,还要能够传达项目愿景。因为你所说服的对象可能对游戏行业并不太了解,因此你就需要让他们明白和确信以下内容: *这是一个正确的团队 *这是一个正... 阅读全文...

2013年12月03日 Sion Lenton谈Sega Hardlight的发展方向

Sion Lenton谈Sega Hardlight的发展方向
作者:Craig Chapple 去年六月,Sega宣称将在Racing Studio的灰烬中成立在英国第三家公司。 今年1月Sega Hardlight问世,并专注于为Vita创造一款独特的行动冒险游戏。 在接受Develop的独家访问中,Sega Hardlight工作室管理者Sion Lenton描述了是哪些人组成了其强大的团队,他们是如何离开Vita(至少是现在)并转向iOS,Android和Windows开发数... 阅读全文...

2013年08月15日 Jaakko Lisalo谈智能手机游戏设计的成功秘诀

Jaakko Lisalo谈智能手机游戏设计的成功秘诀
作者:Stefan von Gagern 游戏支配着每个App Store的热门列表。但是你该如何做才能创造一款优秀的游戏?每个人都知道《愤怒的小鸟》的成功故事,但是我们却很难描述它的成功原因。让我们深入分析这个例子。 每个人都知道这个故事:Rovio,2003年在芬兰成立的一家小型公司,最开始他们开发的是Java游戏,之后转向了智能手机。在开发了大约50款游戏后... 阅读全文...

2013年07月23日 分析游戏设计要点之准备面试(3)

分析游戏设计要点之准备面试(3)
作者:Ethan Levy 如果你一直追随之前的系列文章,你便已经将自己的简历和游戏组合发送出去,并即将迎来公司的面试。之前有关编写简历的那篇文章已经提到了手机面试和直接面试,所以我就不再重复。而如果你已经走到这一步了,你便有可能通过残酷的面试并最终获得这份工作。(请点击此处阅读本系列第1、第2篇) 面试主要涉及三个内容。团队将评估你是... 阅读全文...

2013年03月15日 分析卡片收集游戏《Rage of Bahamut》盈利机制

分析卡片收集游戏《Rage of Bahamut》盈利机制
作者:Michail Katkoff 当《Rage of Bahamut》(推出了Mobage社区的DeNA旗下作品)成为iOS和Android平台上最畅销的一款游戏时,我真的非常震惊。我根本就不会想到这款没有声音,带有性别歧视动画图像以及糟糕玩家流的游戏能够赚钱。我问了遍布世界各地的游戏同行,没有一个人能理解人们为何会喜欢玩这款游戏。在经过几次尝试后我终于卸载了这款游戏,并认... 阅读全文...

2012年10月12日 解析消极开发者对于团队的影响及解决方法

解析消极开发者对于团队的影响及解决方法
作者:Lee Winder 当我们一开始进入一个团队时并不会产生太多消极情绪,但是当我们努力去发展一个团队并开始鼓舞团队士气和斗志时,这种消极情绪便会一点一点渗透出来。以下内容并非对于世界各地开发团队的深度研究,而是我在过去10几年来通过管理和观察各种团队所获得的经验教训。 当我们着眼于一个团队的构成时,它总是会包含一些能够有效完成游戏... 阅读全文...
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