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2018年09月17日 Will Luton谈Battle Royale影响行业的10个事情

Will Luton谈Battle Royale影响行业的10个事情
Will Luton谈Battle Royale影响行业的10个事情 原作者:Will Luton 译者:Willow Wu Battle royale快速崛起是2018年电子游戏行业的重头戏,而两大主演就是《绝地求生》和《堡垒之夜》。 尽管很多人认为它的成功依靠的是广大玩家的支持,但很明显这类游戏的成功在一定程度上要归功于核心创作人员对行业传统智慧的藐视。这种正当的“放肆行为”... 阅读全文...

2018年06月04日 关于未来的市场属于探索的讨论:不冒险本身就是最大的冒险

关于未来的市场属于探索的讨论:不冒险本身就是最大的冒险
关于未来的市场属于探索的讨论:不冒险本身就是最大的冒险 第一篇 我们追踪过近几年所有的Mobile Game Startup,特别是自带光环有牛逼背景的团队,嗯,高比例死于产品的经验性陷阱(感兴趣的可以回看以前朋友圈的梳理) 对于移动端新创公司来说,这句话几乎是最适用的:The future belongs to those who leave safe paths and embrace ... 阅读全文...

2018年05月07日 二十篇系列:保障事情能成比什么都重要;影游联动的低效分析

二十篇系列:保障事情能成比什么都重要;影游联动的低效分析
二十篇系列:竭尽全力保障事情能成比什么都重要;影游联动的低效分析 第一篇 随着舰无虚发暗星也严重低于预期后,网易做【未来,科幻向】在精湛工艺支撑下,几乎全线没有明显的成功案例 当然科幻向的问题,在腾讯(比如星际火线),龙图(比如星际传奇),电魂网络(比如星盟冲突),神州泰岳(比如星际裂痕)…的游戏遇到的天花板几乎相似 ... 阅读全文...

2018年01月25日 关键词:关于用户情绪设计,关于Battle Royale博弈不足分析

关键词:关于用户情绪设计,关于Battle Royale博弈不足分析
关键词:关于用户情绪设计,关于Battle Royale博弈不足分析 目录 第一篇,关于Battle Royale类游戏规则设计中的紧张有余但博弈不足的探讨 第二篇,关于游戏设计中的用户情绪激活和调动问题探讨 第三篇,以Zynga Poker谈有一款核心支柱产品对一家公司扛试错风险的重要性 第四篇,以Gardenscapes:New Acres和Fishdom:Deep Dive为例... 阅读全文...

2017年12月07日 军事训练游戏/吃鸡游戏/Battle Royale下载下滑的数据分析

军事训练游戏/吃鸡游戏/Battle Royale下载下滑的数据分析
军事训练游戏/吃鸡游戏/Battle Royale游戏下载趋缓下滑的数据分析 昨天关于五款Battle Royale游戏下载相比巅峰期严重趋缓的说法(荒野行动当前下载大概为巅峰的1/2;光荣使命当前下载大概为巅峰的1/3;终结者2审判日下载大概为巅峰的1/3;穿越火线枪战王者大概为近一个月巅峰的2/5;小米枪战大概为近一个半月巅峰的1/10) 不谈数据,最直观的... 阅读全文...