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2013年06月27日 每日观察:关注5月份iOS和Android应用收益榜单(6.27)

每日观察:关注5月份iOS和Android应用收益榜单(6.27)
1)App Annie最近发布5月份应用数据显示,在iOS平台该月下载量排名最为领先的发行商多为美国公司(在前10名中占据7个席位),而在Google Play前十名发行商中,美国公司占据半数席位。 在iOS平台下载量排名第一的发行商是谷歌(31款应用),其次才是苹果(19款应用),第三是Facebook(6款应用),第四为腾讯(114款应用),第五名是Outfit 7(72款应用);从Go... 阅读全文...

2013年06月25日 关于DeNA创造成功手机游戏的3大诀窍

关于DeNA创造成功手机游戏的3大诀窍
作者:Kris Graft Clive Downie是DeNA西方运营CEO,DeNA总部位于日本东京,这是一家面向Mobage平台开发并发行手机游戏的主要手机游戏公司。 最近我们联系到了Downie,他也阐述了对于今天手机游戏开发者的相关建议。 “在开始创造游戏前明确自己的目标市场。” 这一市场的竞争性甚至高于主机市场的最高点。所以如果你不能明确目标市场... 阅读全文...

2013年04月09日 分析现今手机市场中独立开发项目的发展

分析现今手机市场中独立开发项目的发展
作者:Leigh Alexander Giordano Contestabile说,随着手机游戏行业达到一定的成熟度,新的商业机遇便会大量涌现出来。这位资深游戏执行官长期负责《Bejeweled》系列,但是最近他却离开PopCap而加入Tilting Point Media----旨在资助手机市场中已有的独立项目和新项目。 “我喜欢PopCap,我的几个好朋友也在那里工作。但如果你看看今天的手机市场... 阅读全文...

2013年03月28日 分析开发商与发行商之间分分合合的关系

分析开发商与发行商之间分分合合的关系
作者:Keith Andrew “在获得如此巨大的成功后,Cygames会不会在想‘我们是否应该自主发行?如果没有我们《Rage of Bahamut》也不会成功。’” 这是DeNA的Barry Dorf在2013年GDC座谈会时所开的一个小玩笑。这次座谈会最初的理念是分析发行商在手机领域影响力的变化,以及他们在游戏产业中是否还有立足之地。 当然了,大家的观点各不相同。 ... 阅读全文...

2013年03月01日 Kei Hirono分享游戏制作人应重视的5个建议

Kei Hirono分享游戏制作人应重视的5个建议
作者:Christian Nutt 作为制作人可不轻松。他们必须想办法确保开发团队与管理者之间的平衡------确保所有人的进度相同,确保游戏始终处在适当的轨道上,确保始终满足公司的需求,更重要的还是满足玩家的需求。 Kei Hirono非常了解这种努力。大家都知道,他是《黑暗之魂》(如今最受欢迎的游戏之一)的制作人,而作为Bandai Namco Games东京... 阅读全文...

2012年09月27日 论述开发商与发行商之间的摩擦关系

论述开发商与发行商之间的摩擦关系
作者:Ryan Perez 我们总是很容易忘记,大多数游戏一开始也都与其它产品一样,带有自己的推销广告。当然了,人们能够创造出这些出色的作品是因为他们热创作,但同时他们也会希望能够从中谋得利益。 甚至连谦卑的Tim Schafer(创造了《野兽传奇》)也开玩笑地说道,未曾因为自己多数项目而飞黄腾达,但是却在Kickstarter成功筹集到了大量的资金。 ... 阅读全文...

2012年09月13日 发行商分享让游戏项目获得投资的10项建议

发行商分享让游戏项目获得投资的10项建议
作者:John Young 作为开发者,你只是每隔几年在市场上寻找发行商,而发行商却在不断地讨好开发者。如何突出自己的游戏?离开工作室后要怎么做?当你确实不知道自己的优势时,你要如何显示出独特性?如何才能成为“必须交易的对象”? 当然,你必须拥有一款优秀的游戏及一支强大的团队。但是你已经具备这些条件,对吧?因此,你该如何避免常规错误,... 阅读全文...

2012年06月21日 阐述知识产权对独立游戏开发者的价值

阐述知识产权对独立游戏开发者的价值
作者:Rampant Coyote 我将通过本篇文章陈述有关知识产权(简称IP)的相关内容,即为何它们如此重要,为何独立开发者必须重视它们等等。 让我们以早前的一家大型发行商为例。这家公司已经在10年前彻底消失在世人面前,尽管在90年代早中期它还是当时最强大的发行商之一。 早前,这家大型发行商(让我们暂时将其称为“BP”)经过了各种努力最终... 阅读全文...

2011年11月30日 阐述成立游戏开发公司的过程和注意事项

阐述成立游戏开发公司的过程和注意事项
作者:Matthew Stibbe 这篇文章是我在2001年为法律公司Osborne Clarke网站编写的,文章内容基于自己在1998年和1999年游戏开发者大会上的演讲。内容并未完全更新,因为在过去数年内游戏市场已经发生了许多变化。 我的个人经历 我在1988年创办了Intelligent Games(游戏邦注:下文简称“IG”),雇佣首批员工后于1993年搬迁到正式办公场所(游戏邦... 阅读全文...

2011年08月31日 独立开发者看Game Connection发展机遇

独立开发者看Game Connection发展机遇
作者:Alistair Doulin 我参加了今年的GDC,并花了一天半时间参加Game Connection展会。我将Bane Games下款作品的原型展示给发行商,看能够获得资金支持或与他们达成发行协议。本文是我对Game Connection以及其他独立开发者明年是否应该参展的一些想法。 高效约会 Game Connection被描述成是与发行商的“高效约会”。我们在30分钟... 阅读全文...

2011年08月17日 休闲游戏开发商可通过自建服务掌握主动权

休闲游戏开发商可通过自建服务掌握主动权
作者:Daniel Cook 游戏邦注:本文原作者是Lost Garden博客主Daniel Cook,他认为休闲游戏将是未来商业的重要组成部分,并针对开发商如何在遍布中间商的未来数字销售市场中安然航行提出了自己的看法,号召休闲游戏开发商靠自己卓越的社交游戏吸引忠实的用户。 若干年前,休闲游戏开发领域是一片独立开发的安全港湾,是游戏开发群体的创意力量之源。... 阅读全文...

2011年05月28日 Spilt Milk Studio称开发商应摆脱不良发行商

Spilt Milk Studio称开发商应摆脱不良发行商
作者:Keith Andrew 取精华弃其糟粕,在拥挤的市场中寻找商机,这本可能是发行商要做的事。但依Spilt Milk Studio营销总监Andrew John Smith的说法,多数开发商正不得不自行解决这些费心劳力的问题。 然而,他们努力追寻的是那些能让游戏真正产生价值的发行商,避免作品毁于某些商家之手。 结果,Smith成了“Who Needs Chillingo?”的重要支持者。Wh... 阅读全文...
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