- 作者:Dirk Knemeyer
反馈
今天让我们来说说用户反馈:也就是用户对于设计发展的影响。与其它元素不同,大多数资深设计师也很容易忽视反馈。因为他们总是更加相信自己的天赋和直觉,总觉得自己清楚所有创造前景。通常情况下,如果你想成为一名最优秀的设计师,你就需要掌握获得反馈的最佳方法,并明确反馈所呈现的形式。而一般的设计师则更倾向于将反... 阅读全文...
- 作者:Natalie Golub
小时候,我常与姐妹们玩弹珠游戏。我们先把一条绳子的两头绑紧,然后制成圆形放在地上。接着我们会把所有弹珠放在圆圈内,从中挑选出各自的弹珠,而后轮流将它们弹出圆圈之外。弹出每个一般大小的弹珠可获得1分,而弹出大弹珠可获得2分。在最后一个弹珠出界后,我们便开始计算各自得分,通常是我的分数较高,而妹妹总是略胜一筹。
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- 根据XEODesign对于休闲和硬核游戏玩家的独立研究,我们掌握了玩家体验设计的四个关键元素。游戏体验总是通过挑战和吸引玩家而带给他们情感和社交体验。虽然并非所有游戏都等量地拥有这四大元素,但是在大多数受欢迎的游戏身上我们总是能够找到每个元素的某些特征。
以下我将阐述网络游戏所具有的17个设计原则:
1.学习容易精通难
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- 作者:Richard Terrell
我开始探究连击和连锁,因为我想要知道这么多玩家如此喜欢连击的原因。用“炫酷”来描述连击是不够的。经过一段时间的调查后,现在我们拥有了所有理解连锁和连击设计所需的东西。
“如果你只是不断按动相同的按键,这不算是连击。”——Tak Fuji
首先,阐述些清晰的定义。我调查了“连击”和“连锁”这两个属于在游戏... 阅读全文...
- 作者:Raph Koster
Ian Schreiber在自己的Twitter上向众游戏设计师提出了一个问题,即“在你们每天使用的术语中,关于‘规则’和‘机制’有何区别?”
为了区分这两个术语,我甚至仔细思考了各种描述方式。
首先,我认为玩家和设计师对这两个术语的看法各有不同。
让我们以一个简单的例子为例:在游戏中跳跃。
在游戏中玩家将... 阅读全文...
- 《The Complete Wargames Handbook》作者James F. Dunnigan(游戏邦注:他同时也是著名战争游戏设计师)将桌面战争游戏设计总结成10大步骤。我就其所述内容深入扩展以便进一步挖掘游戏设计理念。
设计游戏没有所谓的万能指南。但这里我要分享的是成功战争游戏均遵循的10大设计步骤。
1. 首先最重要的步骤是概念发展。也就是说你需在最... 阅读全文...
- 作者:Jim Cummings
数年来,我对控制系统的想法一直也很感兴趣,即通常包含人类控制者、机器和二者之间的调整反馈的信息交流和控制系统。对我而言,这个系统中最有趣的部分是它们能够增强用户基本能力的作用。早期的人机系统对人类身体机能的扩展可以通过控制者来实现,但是随后的系统(游戏邦注:尤其是随着计算机技术的崛起)已经能够扩展我们的基本认知... 阅读全文...
- 构想出一个游戏创意已经足够困难了,但你是否考虑过如何判断想法的可行性?当然,你大可以信任自己的设计水平,马上执行构想。不过我本人不推荐这么做。无论你在游戏设计方面的技艺有多纯熟,构想也难免与自己的想像有出路;如果在开发过程已经进行了一半时,你才发现有问题,那真是一件令人羞耻的事。
我坚定地认为,你应该在执行游戏创意前建立一个原型。你... 阅读全文...
- 作者:Alexander Bruce
有人数年孜孜不倦,终于完成并发行一款游戏,但令他困惑的是,财富滚滚而来的局面他却没有看到。我相信这个故事大家并不陌生。游戏的核心理念很扎实,游戏本身也找不到bug,测试过的朋友也认可了。到底哪出错了?难道是因为游戏发行时正好赶上石油危机?难道他们应该在周四而不是周三发行游戏?难道是因为他们太熟悉这个游戏,以致于... 阅读全文...