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2013年07月01日 分享游戏设计要点之明确目标(1)

分享游戏设计要点之明确目标(1)
作者:Ethan Levy 在致力于《Enhanced Wars》的创造前,我是BioWare旧金山工作室的制作人和经理。我在BioWare的大多数时间都是引导着《龙腾世纪传奇》的游戏团队(扮演着制作人的角色)。在最忙碌的时期,我甚至带领过一个由25人组成的团队,并且其中19人是由我直接管理。适当的雇佣真的能够有效引导一个团队走向正确的道路(我也很幸运的在艺电拥有一支很... 阅读全文...

2013年05月13日 开发者游戏被比较时应摆正心态的6种方法

开发者游戏被比较时应摆正心态的6种方法
作者:Miko Charbonneau 有时候,你便是自己最糟糕的敌人。你总是很容易陷入一款还带着不成熟理念的游戏中,但是当它向笨拙的原型阶段发展时,你的这种温情便会慢慢淡却。这将导致你内心变得恐慌,或纠结着是否应该选择退出。我们可能会因为放弃之前构建好的游戏而彻底毁灭了自己。 造成这种开发中的绝望的一大原因便是面对着自己的游戏和同类型其它... 阅读全文...

2013年05月09日 独立开发者分享游戏测试实践过程

独立开发者分享游戏测试实践过程
作者:Remi Lavoie 5月2日,Execution实验室组织了全部团队参与的第一次正式游戏测试。测试可以提供大量信息,使开发者了解游戏中哪些地方执行得好以及哪些地方需要改进。为了使游戏更完善,所以我们在热烘烘的电脑前埋头苦干了一整天,为测试者准备新版本。 在组织测试时,应该记住以下几点: 1、总是用最新版本做测试(我们不想收集已经解决... 阅读全文...

2013年04月28日 探讨玩家心理学对于制作游戏的应用价值

探讨玩家心理学对于制作游戏的应用价值
作者:David Or Scott Rigby(Immersyve)和Troy Skinner(WB)探讨了运用心理学对游戏的启示。 我们必须以量化和系统的方式理解玩家心理学,否则我们就会以一种“一觉醒来想到什么信什么”的原则指导我们的工作。 “大数据”陷阱。万亿字节*0=0。必须理解你想从你的数据中得出什么结论。大数据并没有要开心理学的黑盒。 热衷于测试... 阅读全文...

2013年04月27日 分享如何编写免费角色扮演游戏的教程(四)

分享如何编写免费角色扮演游戏的教程(四)
作者:Rob Lang 你必须在将游戏推向公众前对其进行测试。测试范围将从简单的机制过渡到完整的游戏测试。如果你并未拥有任何团队能够执行测试,你也可以采取其它测试方法。测试需要花费较长时间,而你需要在接下来的游戏设计过程中做好测试的准备。(请点击此处阅读本文第一、二、三部分) 如果你所遵循的 是“频繁发行小游戏”原则,你便需要在执行... 阅读全文...

2013年04月21日 举例阐述利用“心流状态”设计游戏的要点

举例阐述利用“心流状态”设计游戏的要点
作者:Mark Slabinski “忘我,忘时。每一个动作和想法都自然而然地接在前一个后面,就像演奏爵士乐。你全身心投入,你的水平发挥到极致。” ------Mihaly Csikszentmihalyi 我一直在思考“心流状态”这个概念。它是游戏设计中一个模糊但美妙的概念。在“心流状态”的作用下,玩家完全可以轻松应对关卡的挑战,即使当玩家离开游戏,他... 阅读全文...

2013年04月12日 阐述游戏设计所包含的阴阳两极思维

阐述游戏设计所包含的阴阳两极思维
作者:stefan zamfir 古老的道教原理认为两极是宇宙的本质特征,我们的思维往往都包含了这两方面,而这两种明显对立的力量也主导着我们的行为。 我们的思维左侧是逻辑,即理性和组织是受到精密度和清晰度的控制,而右侧则是创造性,即想象力和灵感是受到激情和混乱的影响。 我们的游戏设计则是介于两者之间:有时候它要求活动必须包含思维的左... 阅读全文...

2013年04月01日 开发者分享通过现场活动推广游戏的方法

开发者分享通过现场活动推广游戏的方法
作者:Kris Graft 在独立游戏开发者所拥有的所有才能中,并不包含市场营销和自我推广的技能。 但是《Antichamber》的开发者Alexander Bruce便是个例外。这位来自澳大利亚的开发者已经成为游戏产业中最具影响力的市场营销者之一了。 只有一个人的工作室 他是如何做到这点?除了《Antichamber》本身就是一款带有出色视觉效果的优秀游戏外,B... 阅读全文...

2013年03月26日 分析《我的世界》服务器设置和管理方法

分析《我的世界》服务器设置和管理方法
作者:Mike Rose Mojang首席执行官Carl Manneh说道:“自从创建公司起,我们就获得了来自玩家的各种反馈,所以我们知道玩家想要获得多人游戏体验。” 延续着《我的世界》的成功,该独立开发商已经卖出了1000万份PC和Mac版本的游戏了,而其它所有版本(包括手机和Xbox 360)也取得了超过2000万份的好成绩。 但是Mojang表示还未真正完成这款大... 阅读全文...

2013年02月25日 探讨游戏设计对学校教育的意义

探讨游戏设计对学校教育的意义
作者:Chris Riedel Institute of Play执行总监Katie Salen表示:“现在有许多孩子撤学了,因为他们无法融入学习环境,沉浸感是教学设计领域的一个难题。” 在上周的FETC 2013大会上,Salen发表了一场主题演讲。作为开场,她展示了一张图片:小男孩拿着一块塑料方块,咧嘴而笑。“这是我们学校的一个学生,他刚画好他的第一个3D物品。” Sal... 阅读全文...

2013年02月17日 Soren Johnson分享进入设计领域的5种渠道

Soren Johnson分享进入设计领域的5种渠道
作者:Soren Johnson 人们选择进入游戏行业的理由多种多样。对于那些才华横溢的美工、程序员与音乐家而言,游戏职业是发挥他们创造性的重要途径。也有些人仅是因为爱好与热情而做出这一选择。然而对于多数人来说,加入游戏行业的原因只有一个------成为一名正式的游戏设计师。 当然,成为设计师的最简单方式便是着手制作游戏。目前行业中存在大... 阅读全文...

2013年02月01日 解析优秀休闲游戏设计的10大秘密

解析优秀休闲游戏设计的10大秘密
作者:Aaron James Banda 希望从自己有热情或擅长的部分做起的设计师,总是关于使用能够促进自己成功的信息。无论你或你的公司属于哪一类型,以下实用的技巧可以帮助你开发出更好的休闲游戏。这些行业的秘密可以帮助你把坏游戏变好,或告诉你应该在什么时候停止和再次开始。 casual game icons(from marinafish.com) 适合所有人的游... 阅读全文...

2013年01月31日 Colin Johanson阐述衡量MMO游戏的成功标准

Colin Johanson阐述衡量MMO游戏的成功标准
作者:Colin Johanson 在开始本文前,我有个疑问:你是如何衡量MMO游戏是否成功? 以往,我们很容易便能判断出传统MMO游戏的成功:游戏公司基本上会根据订阅量衡量游戏的表现情况,同时用户也会据此判定该作是否成功。此外,同时在线用户量(游戏邦注:即某段时间内在线玩家数量)也相当重要,但该数据通常不对用户开放,因为同比活跃订阅量,该数据... 阅读全文...

2013年01月24日 冒险游戏如何再次引领主流趋势?

冒险游戏如何再次引领主流趋势?
作者:Jeff Wofford 近年来,冒险游戏开始呈现复苏趋势。在线Flash门户网站为其赋予全新面貌。诸如《The Great Living Room Escape》与《The Scene of the Crime》冒险游戏均在ArmorGames.com这类游戏网站占据榜单首位。曾经死气沉沉的题材如今开始吸引大批新玩家。 前阵子,有个好友向我发送了《机械迷城》的游戏链接,这是款迷你冒险游戏,且... 阅读全文...

2013年01月14日 游戏为社会变革提供正能量的两个要点

游戏为社会变革提供正能量的两个要点
作者:Jessica Ausinheiler,Noah Rimland Flower “到21岁时,平均每个美国年轻人将花2000-3000小时用于阅读,而超过10000小时用于玩电脑和电子游戏。”如果你不是游戏玩家,你的第一个反应大概是:“真是浪费时间啊!”但在《Reality is Broken》这本书中,作者Jane McGonigal却提出了另一种可信的见解。她呼吁我们向游戏设计师学习,挖掘大量游戏人... 阅读全文...
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