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2015年11月04日 计划并举办真正有效的会议的5.5大步骤

计划并举办真正有效的会议的5.5大步骤
作者:Dominik Berner 会议很无聊! 会议有时候很无聊,很拥挤,不仅会占据你的宝贵时间,同时也不能创造出理想结果。但是会议也可以很有效,具有互动性,能够推动目标的执行,甚至很有趣。所以该如何计划并举办成功的会议呢? 成功举办会议的5.5个步骤 举办成功的会议并不难,你只需要做些准备与练习便可。在讨论如何计划并组织有效... 阅读全文...

2015年10月13日 有效完善游戏图像的3大步骤

有效完善游戏图像的3大步骤
作者:Nathan Lovato 我们总是很容易通过封面去评判一本书的好坏。关于我们的网站或任何视觉设计也是如此。但是制定一个吸引人的艺术方向以及进行有效的UX设计却不是一件简单的任务。当有人发现你的游戏时,他的第一印象总是关于你的图像设计。他可能会先看到你的游戏的一张图像。可能是来自视频截图,视频或游戏动图。 所以如果你之前还不理解为何工... 阅读全文...

2015年09月25日 从游戏开发中学到的125件事

从游戏开发中学到的125件事
作者:Steven Honders 首先我想先介绍下自己。我是来自荷兰HKU大学的大四毕业生。在大学四年间我带着发行游戏的目标创造了几款游戏。但是因为一些原因我未能发行全部的游戏。在大学的最后两年我完全致力于自己所创建的公司Speelbaars中,并且我们的第一款游戏《Lumini》也得到了学校的大力支持。我并不善于讲故事,所以我将在此以列表的形式提供自己在过去几... 阅读全文...

2015年06月17日 如何在服务器端完善游戏的用户体验

如何在服务器端完善游戏的用户体验
作者:David Xicota 当你最终发行了你的游戏并足够幸运吸引了一定用户下载了游戏后,他们将陷在第8个关卡并且很难通过它。 Improve player retention reacting to behavior(from gamasutra) 根据你的分析服务,他们到目前为止似乎都很喜欢游戏,但是现在用户的登录频率大大下降了。你正在失去这些活跃用户。到底发生了什么? ... 阅读全文...

2015年04月28日 如何通过封闭测试进一步完善你的游戏

如何通过封闭测试进一步完善你的游戏
作者:Lukasz Deszczulka 在过去2个月时间里有一组超过200人且来自世界各地的玩家尝试了iOS游戏《地核:破碎元素》的早前开发架构。我们从这些测试者身上学到了许多,并且我认为将我们的经验和发现与其他开发者进行分享是非常有益的。 Earthcore_Sage(from gamasutra) 在那些参加我们的封闭测试的玩家的帮助下,我们识别出了一些游戏玩... 阅读全文...

2015年02月05日 独立游戏开发者该如何前向发展(一)

独立游戏开发者该如何前向发展(一)
作者:David Galindo 所以对于一家没有名气的独立开商来说,挤进PC游戏产业到底有多难呢?我们已经提过Xbox Live Indie Games服务,iPhone App Store以及其它独立开发者能够尝试的平台,那么在旧式的PC游戏领域中又是怎样的情况呢? 今天我将讲讲自己销售最近刚刚发行的独立游戏《Oil Blue》的故事,主要是因为我认为独立开发者之间的销售透明... 阅读全文...

2014年11月14日 在开发过程中终止一个项目的想法

在开发过程中终止一个项目的想法
作者:ADAM Golem.de是来自德国的科技新闻源。最近他们就我的GDC欧洲演示“The Art of Killing Games”对我进行了访问。 1.你和你的团队是怎么知道何时该终结一个项目?你是否能够列举个例子? 这取决于项目的阶段。 在早期阶段(概念阶段),团队经常会从目标用户以及Wooga中的其他产品经理那里收集反馈。如果获得的回应不怎么样... 阅读全文...

2014年09月10日 预先销售游戏的一些经验和技巧

预先销售游戏的一些经验和技巧
作者:Kris Graft 如今,一些最成功的游戏甚至未遭遇“出局”。 这主要归功于付费alphas的发展趋势。尽管一些玩家对那些在游戏“完成”前便进行销售的开发者感到不屑,但这种全新的集资选择却能够让我们在上瘾的用户的帮助下更轻松地将游戏带到世人面前。 在游戏中,Steam Early Access并不是付费alphas的唯一选择,但这却是最重要的选择。我们与... 阅读全文...

2014年04月04日 阐述针对多人游戏设计开放式UI的挑战性

阐述针对多人游戏设计开放式UI的挑战性
作者:Danielle Bailey 作为Grantoo的美术和UI设计师,我有幸参与设计了一个独特的产品:将异步玩法引进手机游戏的多人模式SDK。这个SDK的一个独特之处就在于能够剥皮,它的设计能够呈现游戏的风格和感觉,而不是令玩家脱离核心体验。 该技术可实现这一操作,因为它提供了许多定制图片和选项。开发者控制了背景图片,按钮颜色(都分别有一个上下状态... 阅读全文...

2014年03月24日 Molyneux分享22cans独立游戏开发策略

Molyneux分享22cans独立游戏开发策略
作者:Alex Wawro Molyneux在最近的题为“从独立到AAA再到独立领域”的GDC演讲中描述了自己作为独立开发者的经历,他称“我们必须共同创造定义下一代游戏的内容。” 他首先分享了自己曾伏案工作过的许多桌子(包括车库角落的一个简陋小桌,以及EA、Buffrog、Lionhead、Microsoft办公室里的一系列正式办公桌)的一个幻灯片,他称“我真的一度认为自己... 阅读全文...

2014年03月04日 阐述独立开发者所承受的巨大压力

阐述独立开发者所承受的巨大压力
作者:Jeff Vogel 当我开始于1994年编写游戏,并在1995年将其当成全职工作后,我便很快得出了一个结论,即关于那些将我所做的事当成谋生方法的人:“这些人都疯了。” 之后,随着年龄的增长,我便逐渐意识到自己也疯了。 随着年龄的增长,我悟出了一个真理:其实每个人都疯了。每个人都有自己的破坏性。没有人能够或者逃出这个世界。 ... 阅读全文...

2014年02月19日 Kent Hudson谈如何创造更具沉浸感的游戏

Kent Hudson谈如何创造更具沉浸感的游戏
作者:John Polson Kent Hudson表示有些游戏花了太多时间不停地说着什么,而不是将其带进故事中。他的目标是伴随着其即将问世的游戏(《小说家》,结合了潜行游戏玩法与互动叙述)中的其它设计缺陷去处理这一问题。 上周,Kent提供了《小说家》游戏玩法的抢先版,即呈现出了玩家如何控制一个能够帮助塑造度假中的家庭的未来的幽灵。 the novelist(f... 阅读全文...

2014年02月18日 付费增值为何会令主机游戏设计降低水准?

付费增值为何会令主机游戏设计降低水准?
其名字与概念一样邪恶。“付费增值”(游戏邦注:即你获得鼓励在已经付钱的游戏中购买内容)已经潜伏在暗处许多年了,但是随着全新时代的到来,它开始趋于公开化了。在Xbox One中便是如此,模式接受了批发,开发者甚至为了确保该讽刺系统的运行而在设计上做出了妥协。 几乎所有的微软发行的独家报道都突出了某种类型的应用内部购买。例如《Forza Motorsport... 阅读全文...

2014年01月17日 分析桌面游戏的选择反馈反应时间

分析桌面游戏的选择反馈反应时间
作者:Max Seidman 游戏的核心是关于反馈。当玩家做出选择时,它们就像是提供该选择质量反馈的系统。在《使命的召唤》中,选择可能是“我是否该开枪?”在《Magic》中,它可能是“我是否该攻击这只生物?不管在什么情况下,当做出决定后玩家将快速收到反馈。在前一个例子中,玩家将通过视觉效果(以及听觉效果)得知自己是否击中。而在后面的例子中,玩家的... 阅读全文...

2014年01月06日 平台游戏控制如何避免柔弱和僵硬感?

平台游戏控制如何避免柔弱和僵硬感?
作者:Yoann Pignole 这两种相异的感觉却存在相同的问题:缺乏对玩家输入的反应性,以及缺乏准确性。 在此我的目标是帮助新手游戏设计师(或者更有经验的设计师)避免此类控制问题。但要记住,设置具有反应性和准确的控制方式并非义务,也并不适用于所有玩法。 现在让我们谈谈产生这种感觉的普遍原因: 优先的动画 原版《波斯王子》、《An... 阅读全文...
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