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2017年01月13日 来自年轻游戏开发者的15个经验教训

来自年轻游戏开发者的15个经验教训
作者:Michel Sabbagh 最近Laralyn McWilliams发布了自己作为游戏产业中的资深人士对于游戏开发的个人想法与建议。我发现对于所有开发者来说,她的博文都是非常有远见且具有帮助性的,我也希望能够在此分享我作为不同年龄层群体中的一员所学到的一些东西。 不仅如此我还想分享自己在一个多月的假期中所获取的关于游戏开发性质的想法,这将包含去回顾我在20... 阅读全文...

2016年11月24日 准备发行游戏或演示版本前需要注意的事项

准备发行游戏或演示版本前需要注意的事项
作者:Mike Stumhofer 万圣节的时候,我们为自己基于回合的战术RPG《Depth of Extinction》发行了一个演示版本,而对于这么一款来自并不知名开发者的游戏,它的确拥有一个成功的开始。在游戏发行前两周,该演示版本便获得了itch.io和GameJolt的推荐,并创造了超过1400次的下载量。我从我们的经历中获取了一些经验教训并希望能够帮助你们成功发行自己的演... 阅读全文...

2016年11月11日 经历游戏发行失败后的一些感悟

经历游戏发行失败后的一些感悟
作者:Ryan Sumo 《政坛野兽》已经在Steam/GoG/Humble上出售一周左右。对我们来说好似经历了一次情感过山车。而我想要花一周时间来吸收所有的这些情感并与玩家和游戏开发者进行分享。不过我所拥有的数据并不多。虽然我希望在本文中与你们分享一些有趣的信息,但是因为我不能说得太过具体,所以我可能不能展示出非常有趣的内容。 Political Animals(from... 阅读全文...

2016年11月01日 创造游戏的同时维持日常生活的5个技巧

创造游戏的同时维持日常生活的5个技巧
作者:James Bowling 我们中的很多人都是受到推动才开始创造电子游戏。虽然这是一份辛苦,漫长且充满压力的工作,但是我们却不能自拔。有很多开发者(包括我自己)只能在业余时间进行创造,所以我们的夜晚通常都是忙碌的并可能因此而冷落了一些重要的人。 Astro Attack (from game.feng) 《双星攻击》便是我在业余时间所开发的游戏,... 阅读全文...

2016年09月30日 在游戏开发阶段寻求反馈的重要性

在游戏开发阶段寻求反馈的重要性
作者:Bari Silvestre 在创造并发行了《杀死马里奥》后,以及在我开始创造下一款游戏前我拥有较长的一段过渡期。我先尝试着创造了一些较小的游戏,然后便受到了来自游戏《下井大战》的启发。我总是希望能够创造一款基于纵向模式的平台游戏。我同时也尝试并很喜欢《The Meteor Cometh》的控制。所以我便觉得创造一款塔防爬升游戏应该还不错。于是我便使用了... 阅读全文...

2016年08月30日 从最初Steam Greenlight中获取的经验教训

从最初Steam Greenlight中获取的经验教训
作者:Billy Bonk 我想我可能要先简单地介绍下自己。我叫Billy今年18岁,我所参与的团队只有3名成员,其中还包括我的双胞胎兄弟和我们的朋友。而到目前为止我已经从事编程4至5年时间,但我却并未真正将自己的项目带到市场上。在我们第一款决定对外公开的游戏中,我们遭遇了各种各样的陷阱,但我们也从失败中获取了一些宝贵的经验教训。 在游戏开发中... 阅读全文...

2016年06月17日 帮助独立游戏开发者营销自己游戏的有效工具

帮助独立游戏开发者营销自己游戏的有效工具
作者:Kaveh Daryabeygi 如今还有很多独立开发者一直在努力提高自己游戏的知名度!这些独立游戏工作室该如何使用有限的预算(甚至没有任何预算)去为自己的游戏打广告呢?他们总是很难与那些拥有大量资源能在各种媒体上宣传自己游戏的AAA级游戏公司相抗衡,但也并不是毫无可能性。营销你的游戏的最廉价的方式便是利用像Twitter,Facebook,Tumblr和reddit等... 阅读全文...

2016年03月24日 成为一名独立开发者的10大步骤

成为一名独立开发者的10大步骤
作者:Christian Allen 经常有些非游戏开发者问我是如何开始致力于一个独立游戏项目的。最近在Facebook上,一个朋友公开询问大家他该如何开始创造自己的游戏理念。评论中有人提到故事线,设计文件,进程树等等。 Indie Dev(from bufan) 所以我将在此列出从头开始独立游戏开发的10个简单步骤: 1.选择你能够负担得起的最强大的平台。使... 阅读全文...

2016年03月23日 来自游戏设计的6大经验教训

来自游戏设计的6大经验教训
作者:Abbas Razzaq 对于作为设计师的我来说,创造出《Norna》这款益智游戏是很重要的,在回首创造的过程中我获取了6大设计经验教训并能够将其用于未来的项目中。 Norna(from norna.net) 1.不要对你的设计带有偏见 不要强迫你的游戏变成你并不希望它变成的内容----你最好让它自然发展。当你拥有一个游戏理念时,你肯定会在... 阅读全文...

2016年03月09日 如何通过A/B测试去检测游戏图像和图标

如何通过A/B测试去检测游戏图像和图标
作者:Simon Newstead 当提到免费游戏设计时,我们的工作室便会从自由创造开始,然后通过定量反馈做出最终决定。 在实践中这意味着什么? 需要进行许多实验和A/B测试。不只是关于功能,UI和经济,还关于游戏图像。以下便是我们所使用的一些策略: 应用图标 当提到如何提高游戏下载量时,应用图标便是最基本的元素。 我们使用了Store Li... 阅读全文...

2016年02月24日 如何在游戏jam上创造一款优秀的游戏

如何在游戏jam上创造一款优秀的游戏
作者:James Batchelor 独立开发商Twirlbound是从2013年开始制作游戏,但其年轻的团队仍然热衷于学习并通过游戏jam和其它各种活动去挑战自己。 jam(from develop-online) 去年,该团队参加了Brains Eden(游戏邦注:每年在剑桥的安格利亚鲁斯金大学所举办的游戏节)。该活动要求参与者在48小时内创造一款游戏,并且会给予获奖者到一些... 阅读全文...

2015年12月21日 忽视无用的玩家反馈的7大方法

忽视无用的玩家反馈的7大方法
作者:Tanya X Short 作为游戏开发者,你总是会尽早将游戏呈现给其他人并希望获得反馈。但是所有人(特别是游戏设计师)都知道获得无用的反馈是很受挫的。说实话,我们所收到的大部分反馈,或者说基本上都是无用的。 所以在本文中我将分享一些帮助你略过那些不值得你花费时间的游戏测试者,特别是当他们的反馈并不是你想要听到的反馈时。 feedback(... 阅读全文...

2015年12月11日 成为更优秀关卡设计师需要养成的4个习惯

成为更优秀关卡设计师需要养成的4个习惯
作者:Geoff Ellenor 有时候我会遇到一些总是希望将自己的工作做得更好的设计师,但事实上他们却未曾发生改进,或者觉得自己现在所拥有的技能水平远远不够。不断的迭代能够成就更出色的设计师,但并不是所有人都能从自己所从事的事中获得价值。以下便是能够帮助任何关卡设计师获得提升的4种习惯。 利用你所拥有的每一个创造性自由 在AAA级游戏... 阅读全文...

2015年11月06日 听Mehmet Ecevit讲述《1010》的成功

听Mehmet Ecevit讲述《1010》的成功
作者:James Batchelor 总部位于土耳其的开发商Gram Games创建于2012年,并迅速发行了好几款成功的游戏。 它所发行的手机游戏包括《Railroad Gangs》,《Gran Tower》,《1010》以及全新的《1010 World》。现在这支20人组成的强大团队每天能够通过益智游戏系列《1010》中创造出数千美元,并且在过去几年里共创造了超过110美元的收益。 Develop联系... 阅读全文...

2015年11月04日 计划并举办真正有效的会议的5.5大步骤

计划并举办真正有效的会议的5.5大步骤
作者:Dominik Berner 会议很无聊! 会议有时候很无聊,很拥挤,不仅会占据你的宝贵时间,同时也不能创造出理想结果。但是会议也可以很有效,具有互动性,能够推动目标的执行,甚至很有趣。所以该如何计划并举办成功的会议呢? 成功举办会议的5.5个步骤 举办成功的会议并不难,你只需要做些准备与练习便可。在讨论如何计划并组织有效... 阅读全文...
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