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2014年09月28日 在想出一个理念前就开始创造游戏

在想出一个理念前就开始创造游戏
作者:Chris DeLeon 不久前的某一天,我收到了这一信息: “我不知道如何为游戏想出一个理念。我的问题是我不能想出一个新颖的理念。我拥有许多游戏理念,但它们其实都是源自于其他人的理念。” 这是我听过的许多尝试着开始创造游戏的人们都会遇到的问题。让我们着眼于一些避免这些障碍并回到游戏创造中的方法。 你不需要非得拥有一个... 阅读全文...

2014年08月15日 游戏设计到底意味着什么?

游戏设计到底意味着什么?
作者:Tadhg Kelly 我们中有很多人自称为“游戏设计师”,但实际上我们却不一定是同一个群组。游戏设计并不非适用于所有公司(或者同一家公司内部的所有项目)的工作描述。它并未拥有一套标准的工具或者标准化的输出内容。与工程师或美术师不同的是,我们很难确定游戏设计的可交付成果是什么,因此我们往往看起来就像是天才或骗子。我们必须回答一个非常模糊... 阅读全文...

2014年07月10日 制作人分享一整天的日常生活

制作人分享一整天的日常生活
作者:Ben Bascom 我是NinjaBee的制作人。现在我正致力于《Nutjitsu》,这款即将在8月5日面向Xbox One发行的游戏。之前我曾参与过编程和设计等工作。我已经成为制作人好多年了,并经常被问到这份工作到底意味着什么以及我一整天都在做些什么。这是一个很难用几句话就概括的问题。我真的的觉得应该让这些人看看我一整天的工作状况,如此他们便能够清楚到底制... 阅读全文...

2014年05月23日 分享向多种平台发行本地多人游戏的经验

分享向多种平台发行本地多人游戏的经验
作者:Thomas Bedenk 介绍 本文将回首我们在7个带有5种不同收益模式的平台上发行一款本地多人游戏《旋转战争》的试验,分析我们为什么要这么做以及从中学到了些什么。 最初的原型 2010年,我们最初将《旋转战争》作为一个3天原型并将其提交给“Gamma IV一键式挑战”。从那时以来游戏开发便是由Brightside Games所负责。因为我们从《... 阅读全文...

2014年03月12日 游戏开发如何有效地使用迭代设计

游戏开发如何有效地使用迭代设计
作者:Slaton White 游戏开发过程包含着许多工作,甚至有时候多于我们能够承担的范围。然而这里存在的关键在于我们并不需要一下子承担整个项目。你需要将其分割成一些可管理的组块,如此你便能够专注于这些内容并进行更好的优化,从而避免失去理智。伴随着有效组织的迭代设计是将游戏项目分解成能够有效设计,制作,测试和执行的一种方法。简而言之迭代设计... 阅读全文...

2013年10月31日 开发者分享《Aqua Kitty》的美术制作过程

开发者分享《Aqua Kitty》的美术制作过程
作者:Dugan Jackson 《Aqua Kitty》原本将是一款街机风PC射击游戏,但初次发布却是在Sony的PSMobile平台(Vita和其他设备),后来又登录Xbox360,现在才再次回归PC。 这款游戏的制作团队只有三个人:Dugan(美术)、Gabor(代码)和Electric Cafe(音乐和音效)。另外,包装盒是由David Hankin设计的。在这款游戏中,玩家扮演一只驾驶潜水艇的猫... 阅读全文...

2013年09月19日 完成一款游戏需要掌握的15个诀窍

完成一款游戏需要掌握的15个诀窍
作者:Derek Yu 当我在努力完成自己的游戏时,我也一直在思考如何完成整个项目。我注意到许多富有才能的开发者都不能有效地完成游戏。说实话,我自己也留下了许多未完成的游戏。我想每个人都会有这样的经历。并不是所有项目都能够一帆风顺。但是如果你自己不断退出某些具有发展潜力的游戏项目,你就需要好好思考为什么会这样了。 finishgame(from tu... 阅读全文...

2013年09月16日 GSN分享游戏快速进入市场的精简开发方法

GSN分享游戏快速进入市场的精简开发方法
作者:Brandon Sheffield 初创公司是投资领域追逐的对象------虽然总有许多热词以及不时的缺乏前景等担忧围绕着这些公司,但它们有时候的确发展迅速,并使用了异于传统游戏开发商的方法。 GSN执行制作人Katherine de Leon称精简软件开发策略,以及发布最小可行性产品,实际上对游戏开发者,尤其是社交游戏领域的开发者极为管用。 她表... 阅读全文...

2013年09月14日 如何平衡创造性和商业性之间的冲突

如何平衡创造性和商业性之间的冲突
作者:Pascal Bestebroer 2005年,我建立了Orangepixel这家只有1个人的公司,而在历经8年之后,它依然如此。我利用了自由音乐师Gavin Harrison的技能去创造所有游戏的音乐,我的女朋友会帮忙“过滤”各种电子邮件并处理一些社交媒体事宜,但在Orangepixel中99%的工作还是由我自己承担。 这便意味着当我一早醒来,将笔记本电脑放在餐桌上,我便开始连... 阅读全文...

2013年08月07日 10万美元成本是否足够开发一款游戏?

10万美元成本是否足够开发一款游戏?
作者:Terence Lee 《尘埃克星》才1岁多。在过去1年时间里它是如何发展的,这对于Hitbox Team意味着什么? 我们将在本篇文章中详细讨论《尘埃克星》的财政状况,即基于我们对于这款游戏的目标来看。让我们来了解有关小型开发团队的一些财政问题,如我们是如何为《尘埃克星》募集资金,需要花多少钱才能创造一款游戏等等。 众所周知,找到游戏... 阅读全文...

2013年07月27日 关于独立游戏开发5个过程的相关建议

关于独立游戏开发5个过程的相关建议
作者:Macoy Madson 作为一名独立游戏开发者,在制作游戏过程中尽量多学些东西这一点极为重要。我认为这一过程包含以下几个步骤: 1.想法 2.原型 3.迭代 4.测试 5.完工 我希望针对这个过程的每个阶段提供一些对你们有所帮助的建议,以便你们加快开发速度,提升游戏质量。 逐步进阶的过程 首先... 阅读全文...

2013年07月23日 分享游戏设计要点之学会推销自己(2)

分享游戏设计要点之学会推销自己(2)
作者:Ethan Levy 现在你已经创造了一个包含有形设计作品的强大游戏组合了,你便会想着是时间开始编写简历并申请工作了。但是同样地,当我在为《Enhanced Wars》设计功能时,我总是会在编写实际规格前设置一个设计目标,所以你需要在编写简历前基于某一基础去明确自己想从中获得什么。(请点击此处阅读本系列第1、第3篇) 当我加入BioWare旧金山工作... 阅读全文...

2013年05月01日 全方位总结成功独立游戏的设计经验

全方位总结成功独立游戏的设计经验
作者:Tony 游戏设计原则总是在不断发生改变。更确切地说应该是,这个世界对于游戏设计师的期望一直在发生改变。如今的游戏已经是无处不在了,游戏产业已经发展成为拥有数十亿美元资产的大产业,分布不再是一种准入壁垒,而工具的存在不只是为了帮助独立设计师更有激情地创造游戏,同时也将为他们带来更多利益。随着媒体的发展,独立群体与AAA级工作室之间的... 阅读全文...

2013年04月30日 开发者分享在PC上制作iOS游戏的经验(上)

开发者分享在PC上制作iOS游戏的经验(上)
作者:Thomas Henshell 本文记述了《Catch the Monkey》从创意到销售的过程。 简介 许多人都想做游戏,特别是手机游戏。好吧,我们也一样!本文是为那些想做手机游戏的人写的。我们的目标主要有两个: 1)证明做手机游戏的梦想是可能实现的 2)分享我们的经验,希望能帮助新手 catch the monkey(fromgamedev.net) ... 阅读全文...

2013年02月02日 《Hundreds》开发者回顾游戏制作及发行经历

《Hundreds》开发者回顾游戏制作及发行经历
作者:Lee Bradley “我真的希望看到一些具有人文精神、不折不扣的成功游戏。” 今年初,独立开发者Adam Saltsman(代表作《屋顶狂奔》)和Greg Wohlwend(代表作《线条滑雪》)的合作成果------《Hundreds》登陆iOS平台。 这款益智游戏在外观上将极简抽象艺术与街机风格相融合,操作上看似非常简单,实际上对精度要求极高。但对于Saltsman,... 阅读全文...
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