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2011年11月18日 解析游戏乐趣的常量和创造性的关系

解析游戏乐趣的常量和创造性的关系
作者:Tadhg Kelly 当游戏开发者问道“什么是乐趣”,专业学者只能回答,乐趣看似简单,但却难以解释。任何东西都具有乐趣的潜质,但是我们却很难对其进行陈述。 当一个问题被广泛讨论之时,人们提出这一问题的初衷也就失去了意义。而且说实在的,开发者并不是真正想知道“什么是乐趣”这个问题的答案,他们只是想知道为什么自己的游戏会那么糟糕而已... 阅读全文...

2011年11月09日 从优秀的产品设计看游戏设计10大原则(上篇)

从优秀的产品设计看游戏设计10大原则(上篇)
作者:Mark Rosewater 我经常提到Brian Tinsman对于创新的追求。这种追求不仅体现在的他的Magic游戏设计,甚至贯穿于他所从事的任何一项工作中。Brian曾经针对Wizards of the Coast(游戏邦注:位于西雅图Emerald City的游戏公司)研发部门所具有的全部资源进行了深入思考,并发现那些杰出的Magic游戏设计创意都是源自于这里(游戏邦注:他们不但开发了... 阅读全文...

2011年08月22日 分析Facebook游戏必须更具创造性的缘由

分析Facebook游戏必须更具创造性的缘由
作者:Jeff Tseng 虽然Facebook已经恢复了某些社交游戏的病毒性营销选项,但是与以往相比,这些应用可选的口碑推广选项仍然较少。对某些工作室而言,这导致获得新玩家的平均成本增幅高达30%。 处在病毒性和日活跃用户逐渐下滑的境况中,社交游戏公司都在重新评估他们的运营模型。 病毒性的下滑导致了两种情况: 1、开发商认为利用病毒... 阅读全文...

2011年07月28日 手机广告需提升目标定位能力和创造性

手机广告需提升目标定位能力和创造性
作者:Samir Soriano 手机广告效果并不是很好。或许将来它们会发挥出应有的作用,但现在这种情况还没有出现。这让我感到很好奇,为何这么多广告商愿意花重金在此平台上投放广告。 手机广告设计不美观且很恼人,通常与最终用户之间并无关联。美国大学生中逾40%的人表示他们很讨厌手机广告,而声称关注手机广告的手机用户比例不足2%。YouGive民意调查显... 阅读全文...

2011年04月20日 Ian Bogost称大众应尊重《Cow Clicker》等非主流创意

Ian Bogost称大众应尊重《Cow Clicker》等非主流创意
游戏设计者伊恩·博格斯特(Ian Bogost)出席了2011年游戏开发者大会,并用自己所设计的恶搞版社交游戏《Cow Clicker》狠狠地讽刺了当今社交游戏的肤浅。 讨论小组之间发表激昂的“辩论”已经成为游戏开发者大会的一个传统了。每年的GDC大会都会邀请一些游戏开发者针对游戏产业的现状进行“咆哮”,“埋怨”和“控诉”,今年游戏设计师兼作家伊恩·博格斯也... 阅读全文...
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