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2014年11月28日 万字长文,数十位开发者回顾LucasArts经典冒险游戏

万字长文,数十位开发者回顾LucasArts经典冒险游戏
作者:Frank Cifaldi LucasArt今年退出舞台着实是电子游戏行业一大不幸损失,但对我们许多人而言,其意义不仅局限于此。 相较于该公司被取消的项目,传说中被裁员150人,或者像迪士尼这种多样化或国际化的大公司居然如此轻视游戏开发的消息,LucastArt的退场损失更为严重。 对我们来说,LucasArts之死无异于梦想之死。这个梦也许是因怀旧而美... 阅读全文...

2014年07月30日 冒险游戏美术设计如何设置正确的比例

冒险游戏美术设计如何设置正确的比例
作者:Junxue Li 如今有许多HOPA/冒险游戏使用3D建模&渲染解决方案来制作2D场景的图片。这包括用3D来创建场景,加入许多3D道具,家具、植物等。 我将在本文提供一个我们团队所使用关于如何快速为所有3D场景中的对象设置正确大小的技巧。我认为这一技巧不但适用于制作HOPA/冒险游戏的美术人员,也适用于所有处理3D场景的相关人员。 首先... 阅读全文...

2014年02月13日 创造性并非游戏的唯一追求目标

创造性并非游戏的唯一追求目标
作者:Tom Battey 现在我已经完成了《Broken Age Act 1》。但不要担心,我不会透露任何信息,除了说“结局”很棒之外,如果你对冒险游戏感兴趣,你便可以尝试看看。 似乎大多数游戏媒体都会同意我的看法。不过有一个前提。来自Edge:“摸索着到达冒险游戏粉丝及其动机的中间点并向前推动该类型------即使只是较小的增长。” 来自Euroga... 阅读全文...

2013年12月26日 一名玩家看电子游戏行业的沦陷原因

一名玩家看电子游戏行业的沦陷原因
作者:Lee Bettam 电景行业与游戏行业之间存在许多相似之处。在电影行业中,那些创新而富有想象力的作品,之后总会伴随着令人失望和不满,只有原来的市场会买单的续作,这些续作几乎谈不上什么“有意义”的艺术贡献。游戏行业亦是如此,当前市场上充斥着大量预算庞大,巨额利润(其收益与好莱坞电影不相上下),但却甚至少实现题材创新的游戏。每年都会冒出... 阅读全文...

2013年11月08日 开发者谈如何设计一款优秀的CRPG

开发者谈如何设计一款优秀的CRPG
作者:Jari Komppa. 在为一个致力于创造一款全新角色扮演游戏(RPG)的项目准备一些背景研究的同时,我也明确了有关计算机角色扮演游戏(CRPG)的构成以及优秀CRPG的组成元素等相关要点。我玩了很长一段时间的RPG和CRPG,并且也接触了计算机编程很久了。在阅读了《What is an ideal adventure game?》这篇文章后,我更是迫切地想进一步了解CRPG和冒险... 阅读全文...

2013年08月21日 阐述谜题设计新思路之智能地形因果关系

阐述谜题设计新思路之智能地形因果关系
作者:Michael Cook 谜题在电子游戏中,特别是在点击类冒险游戏中,是非常奇怪的东西。电影中出现谜题那是创作者的智慧、创意的表现。而在游戏中,谜题却是琢磨设计师认为的正确的解决办法和寻找通关所需的确切的物品组合。不仅寻找你的但不是开发者的完美的解决方案很糟糕,而有唯一一条通向目标的路径存在更是消除所有重玩的可能。借本文,我想分析一个同... 阅读全文...

2013年07月05日 分享关于冒险游戏设计的21个诀窍

分享关于冒险游戏设计的21个诀窍
作者:Bill Tiller, Larry Ahern 在过去9年里,Larry Ahern和我与许多不同的冒险游戏设计师都合作过,并致力于多款冒险游戏中。在所有的这些项目中,我们都做出了巨大的贡献。Larry甚至与Jonathan Ackly共同设计了《猴岛的诅咒》。在致力于这些项目的过程中,我们学到了关于这一游戏类型的各种内容,包括这些基本冒险游戏设计的“规则”,或者你可以将... 阅读全文...

2013年06月14日 耐心的美德:游戏设计如何重现等待

耐心的美德:游戏设计如何重现等待
作者:Keith Stuart 一直以来,游戏总是提供给我们一些匆匆忙忙的体验;现在,新一代游戏终于给我们喘息思考的机会了。 Dishonored(from guardian) 《耻辱》向我们展示了一个精彩的反馈循环:追踪,攻击,躲藏。 《耻辱》是一款关于耐心的游戏。当然,其主题是血腥的报复,但还是与耐心有关。作为被出卖的保镖Corvo,玩家必须执行... 阅读全文...

2013年03月26日 阐述LucasArts设计经典冒险游戏所使用的技巧

阐述LucasArts设计经典冒险游戏所使用的技巧
作者:Frank Cifaldi 独立游戏设计师Noah Falstein一直都对受故事驱动的游戏充满兴趣。在受故事驱动的冒险游戏发展的黄金时代,他一直致力于LucasArts旗下经典冒险游戏的开发,如《夺宝奇兵》和《亚特兰蒂斯传奇》。 作为图像冒险游戏开发商,LucasArt在全盛时期所创造的一大技术便是“谜题依赖关系图表”理念。这是设计师Ron Gilbert在1987年所创... 阅读全文...

2013年02月07日 电子游戏故事的核心是情境而非情节

电子游戏故事的核心是情境而非情节
作者:Mark Filipowich 有个教授曾跟我说,如果想要创造一个可称得上是故事的故事,它就必须包含能受事件影响而改变的角色。故事必须具有不同层面,并利用丰富的文学手法和修辞,但最重要的还是故事中的事件必须能够改变角色。 将一个醉鬼与他那死去的母亲放置在救护车上,或让一个流氓AI在一所由God运行的律师事务所工作,或让一个失去记忆的工程师... 阅读全文...

2013年01月24日 冒险游戏如何再次引领主流趋势?

冒险游戏如何再次引领主流趋势?
作者:Jeff Wofford 近年来,冒险游戏开始呈现复苏趋势。在线Flash门户网站为其赋予全新面貌。诸如《The Great Living Room Escape》与《The Scene of the Crime》冒险游戏均在ArmorGames.com这类游戏网站占据榜单首位。曾经死气沉沉的题材如今开始吸引大批新玩家。 前阵子,有个好友向我发送了《机械迷城》的游戏链接,这是款迷你冒险游戏,且... 阅读全文...

2013年01月21日 盘点2012年10款经典的独立冒险游戏

盘点2012年10款经典的独立冒险游戏
作者:Konstantinos Dimopoulos 所有人都知道,冒险游戏还未消失。除此之外,独立领域(甚至在“独立”这一术语开始流行起来之前)也始终都是这类型游戏的主要支柱之一,也是任何新理念,工具,次类型和实践的“孕育箱”。随着我们的Double Fine Adventure Kickstarter项目,以及Wadjet Eye Games和Telltale的活跃,我们可以看到冒险游戏的不断崛起,即... 阅读全文...

2012年11月09日 开发者就粉丝问题解答开发冒险游戏的困惑

开发者就粉丝问题解答开发冒险游戏的困惑
作者:Inna Treyger 来自Glitch Games工作室的开发者Craham Ransom与Simon Pearce在Twitter上回答了粉丝提出的一系列有关冒险游戏的开发问题,他们在此分享了其中一些最受瞩目的问题及相应答案。 @gtatarkin:制作一款游戏需要多长的时间呢? Graham:其实,各个项目所需的开发时间各不相同,因此我们无法给出一个确切答案,但我们可以谈... 阅读全文...

2012年04月06日 每日观察:关注Jane Jensen参与开发Zynga新项目(4.6)

每日观察:关注Jane Jensen参与开发Zynga新项目(4.6)
1)以色列游戏开发商Dragonplay日前宣布在由Accel Partners由导的A轮融资中筹得1400万美元,将利用这笔资金发布更多新作并扩大团队规模。 该公司主要针对Android设备和Facebook平台开发免费社交游戏,代表作包括扑克游戏《Live Poker Holdem Pro》(游戏邦注:它在Android平台下载量已超过1200万次),计划进军iOS游戏领域并考虑执行一些工作室收... 阅读全文...

2012年03月06日 点评冒险游戏史上最糟糕的6项谜题设置

点评冒险游戏史上最糟糕的6项谜题设置
作者:Ryan Creighton 1.在耳朵里带上“宝贝鱼” 《银河系漫游指南》,1984年 这款游戏中的谜题可以说是这个列表的游戏中最出名的。宝贝鱼游戏之所以出名主要是因为它介于乐趣挫折感与完全邪恶感之间。在游戏中,无家可归的地球人Arthur Dent被带到敌人的外星船上。为了能够听懂外星语,他必须在耳朵里带上“宝贝鱼”(游戏邦注:在游戏中,... 阅读全文...
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