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2014年07月21日 去接受失衡所提供的变量

去接受失衡所提供的变量
作者:Shawn Olson 我趁休息的时候测试了自己所致力的一个关卡,以确保它能够围绕着被添加到《反恐精英:全球攻势》的Operation Breakout更新中的关卡而运行。这些关卡看起来都很棒,但这之所以能够激起我的兴趣并不是因为其它地图较小,而是因为它引出了我的怀旧感。我非常肯定它们中的某些元素是直接根植于《CS 1.6》的as_oilrig中。 Counter-Strike ... 阅读全文...

2014年06月06日 如何为休闲玩家创造硬核游戏关卡

如何为休闲玩家创造硬核游戏关卡
作者:MLD Nejadazar 这是我第一次为关卡设计师编写技巧,因为我仍是这个领域的新人。但我认为在致力于像横向卷轴平台游戏以及行动冒险游戏等多个项目5年后,现在是时候与你们分享有关这些游戏的某些内容了。 当我开始致力于《暗影之刃》时,我知道我们想要创造出某些休闲的内容但同时还想呈现早前游戏的感觉,这真的有点冒险,因为我们并不敢保证这... 阅读全文...

2014年03月11日 分析《Candy Crush》让人上瘾的原因

分析《Candy Crush》让人上瘾的原因
作者:Eliana Dockterman 如果你从未听过《Candy Crush》,我会对你说这是一款极让人上瘾的游戏,有些家长甚至玩到忘了去学校接孩子回家,忽略了家务事,甚至为了到达全新的游戏关卡而做些伤害自己的事。 这款应用在手机上发行1年多以来,玩家玩《Candy Crush》的次数已经有1510亿次。这是第一款同时出现在iOS,Android和Facebook排行榜榜首位置的游戏。《... 阅读全文...

2013年12月27日 举例阐述好游戏应具有重玩价值

举例阐述好游戏应具有重玩价值
作者:Trent Polack 最近在玩《争分夺秒》的时候,我总是会通过游戏所谓的“季节”去克服进程的空虚。在游戏时我会享受每一次比赛,而当我获得比赛的第一名金牌时,我仍会毫无顾虑地继续游戏。不过我是在尝试了《Blur》和《超级马里奥银河》时才开始这么做的,这两款游戏具有《争分夺秒》的核心游戏结构所不具有的元素:重玩的理由。 街机游戏和赛车... 阅读全文...

2013年12月19日 列举游戏设计需回避的错误做法(8)

列举游戏设计需回避的错误做法(8)
作者:Ernest Adams 以下是我在几年前就已经提到过的一些内容,我将根据一些玩家的反馈重新整理:(请点击此处阅读本系列第1、2、3、4、5、7、9、10、11、12、13篇) 强制且不符合规则的关卡 我快被这一漏洞烦死了,并且显然我并不是唯一受折磨的人。Joel Johnson写道: 我想要指出游戏中最让人郁闷的一部分。对我来说迷你游戏是没问题的... 阅读全文...

2013年12月16日 分享《吃豆人》制作档案第五章:分区屏幕

分享《吃豆人》制作档案第五章:分区屏幕
作者:Jamey Pittman 永远的边缘 《吃豆人》是一款没有结局的游戏。Namco的开发者错误地认为提高游戏难度就足以阻止任何人无限期地玩游戏。当然,在《吃豆人》发行后的几年里,玩家已经发现21关卡之后的每一个关卡几乎都是相同的。对于那些通过了前面20个关卡的玩家来说,剩下的游戏将成为一种耐力测试,即检测你在失去关注力并犯错前能够赚的多少点... 阅读全文...

2013年10月24日 Kim Pedersen程序关卡生成教程系列(下)

Kim Pedersen程序关卡生成教程系列(下)
作者:Kim Pedersen 注:这是作为iOS 7 Feast组成部分的全新Sprite Kit教程。本篇文章是该系列教程的第二部分也是最后一部分,即教授你如何使用Drunkard Walk算法去执行程序生成关卡。 在上篇教程中,你已经创造了基本的关卡生成,并学会如何使用Sprite Kit的嵌入式物理引擎去设置碰撞检测,从而让玩家不能穿越墙壁。 而在今天的下篇教程... 阅读全文...

2013年08月15日 Jaakko Lisalo谈智能手机游戏设计的成功秘诀

Jaakko Lisalo谈智能手机游戏设计的成功秘诀
作者:Stefan von Gagern 游戏支配着每个App Store的热门列表。但是你该如何做才能创造一款优秀的游戏?每个人都知道《愤怒的小鸟》的成功故事,但是我们却很难描述它的成功原因。让我们深入分析这个例子。 每个人都知道这个故事:Rovio,2003年在芬兰成立的一家小型公司,最开始他们开发的是Java游戏,之后转向了智能手机。在开发了大约50款游戏后... 阅读全文...

2013年07月30日 独立游戏开发者谈《World Of Goo》诞生记

独立游戏开发者谈《World Of Goo》诞生记
此刻,在旧金山的一间咖啡吧有许多人坐着看自己的笔记本电脑。他们可能是在查看邮件,也可能是在听音乐,还可能是正在办公的自由职业者------他们每天溜出荒凉的公寓来咖啡吧,因为在这里不仅可以蹭免费的WiFi、喝三倍深度的咖啡,而且坐在这么多陌生人中间,可以感受到一种在公司工作的类似氛围。 如果你在2006年时经常出入于旧金山地区的咖啡吧如Coffee To ... 阅读全文...

2013年07月30日 阐述游戏设计经验之游戏机制(三)

阐述游戏设计经验之游戏机制(三)
作者:Sharon Boller 欢迎来到我的《学习游戏设计》系列文章的第三部分。在上篇文章中,我谈论了游戏设计五步过程中的第二步:熟悉游戏元素,尤其是游戏目标和游戏动态。本篇文章将继续围绕着第二步展开,但是主题却是关于游戏机制。(请点击此处阅读本系列第一、第二、第四篇) 游戏机制是指引导着玩家的规则和程序,以及对于玩家的移动或行动的回应... 阅读全文...

2013年07月16日 分享使用Unity制作游戏关卡的教程(1)

分享使用Unity制作游戏关卡的教程(1)
作者:Matthias Zarzecki 我正在制作《Looking For Group - The Fork Of Truth》的关卡。 在本系列中,我们将使用Unity制作游戏的环境。第一部分主要介绍基本场景------地形。这是其他场景元素的构建基础。(请点击此处阅读本文第二部分) 如果你已经看过我们的Kickstarter融资预告片,那么你应该看过这个场景了。 为了... 阅读全文...

2013年05月31日 分享为电子游戏设计门廊元素的技巧

分享为电子游戏设计门廊元素的技巧
作者:Travis Hoffstetter 门廊是电子游戏,或者更确切地说是关卡设计中必不可少的元素。它不仅是建筑的组成部分,从技术,节奏和叙述来看它也是必不可少一大要素。门廊能够有效地放慢关卡的节奏,让玩家在此获得喘息。如果设置妥当的话,它将带来不一样的效果。 所有关卡设计师都面对着门廊设置太过无聊的问题。有时候我们不得不出于各种原因而忍耐... 阅读全文...

2013年05月25日 分析手机游戏中定制群组的重要性

分析手机游戏中定制群组的重要性
作者:Darren Keyes 在此要向那些不熟悉“cohorting”这一术语的人解释一下,它指的是创造用户分类,或者从技术上来说,是指一些人作为群组一样聚集在一起。你可以基于不同方式去划分用户群组。从手机游戏来看,最明显的群组划分是基于国家,设备或应用版本。根据这些常见的群组划分数据相对比较简单。而基于玩家行为(游戏邦注:不是通过简单的目标用户群体... 阅读全文...

2013年04月09日 分析《植物大战僵尸》的游戏平衡性

分析《植物大战僵尸》的游戏平衡性
作者:Jason Chalky 让我们以《植物大战僵尸》为例去分析游戏平衡性。 成功的游戏玩法: 当你开始游戏时,你将在一个有限的领域中展开挑战。如此设置能够避免玩家在一开始便遭遇重创。而随着玩家的不断前进,游戏中将出现更多且更具挑战性的游戏领域。 每当玩家完成一个关卡后,他便能够获得一个新道具去帮助自己击败敌人。如此设置能... 阅读全文...

2012年11月22日 在游戏中使用程序生成内容的5大诀窍

在游戏中使用程序生成内容的5大诀窍
作者:Mike Rose 程序生成内容是不是很厉害?尽管反复玩的是同一款游戏,但是每一次都能够感受到完全不同的体验;从开发角度来看,开发者只需要创造出少量的内容便能够呈现给玩家非常有趣的体验。 但是程序生成内容并非总是有效,许多中核游戏便总是未能够整合随机放置的内容。而“少即是多”原理(Eufloria开发者Rudolf Kremers最近所提出的)则能... 阅读全文...
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