游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2013年07月05日 恐怖游戏关卡设计原则之规律与预期(上)

恐怖游戏关卡设计原则之规律与预期(上)
本系列文章将深度解析如何在关卡和游戏设计中创造恐惧感。(请点击此处阅读本文下篇) 电影和游戏中常会出现一些让观众/玩家吓得惊声尖叫的一系列规律和场景。这些元素最初还是原创理念,随着时间发展就变成了常见规律了。例如: *灯光忽闪忽现的暗室。 *废弃的建筑或收容所。 *走廊尽头突然出现一个小女孩,但很快就消失了。 ... 阅读全文...

2013年06月17日 解析游戏设计5大现实谬论之世界设计

解析游戏设计5大现实谬论之世界设计
作者:Josh Bycer 在本系列的最后一部分,我们来看看现代AAA游戏中的世界。回顾较早以前的现实题材的游戏,我们会发现许多失真的设计,但我们必须忽略不计,因为技术还不成熟。 但现在,有了先进的图像引擎和花在开发上的数百万美元,游戏世界的设计在真实感上,仍然让人觉得没有多大突破。 world design(from game-wisdom) 只... 阅读全文...

2013年03月30日 行业精英解答十大游戏关卡设计问题

行业精英解答十大游戏关卡设计问题
作者:Coray Seifert 在过去5年里,Level Design in a Day成员都会在游戏开发者大会上聚在一起讨论关卡设计。而今年,Gamasutra提供给我们一个很棒的机会,即通过与游戏开发社区进行Q&A而与更多用户进行互动(不再只是面向几百个参加者)。 所以我们聚集了一群关卡设计精英(游戏邦注:选自今年的AAA Level Design in a Day Bootcamp... 阅读全文...

2012年09月25日 以《超越光速》为例阐述自由与选择的关系

以《超越光速》为例阐述自由与选择的关系
作者:Eric Schwarz 几天前,《超越光速》(以下简称《FTL》)刚刚发行。作为一款太空模拟游戏,《FTL》的探索理念并不独特,但是它那精简的呈现方式使它从太空主题的游戏中脱颖而出,该游戏全部采用3D仿真模式,它移除了帝国殖民元素,以舰队之间激烈的即时对抗以及船员管理机制取胜。 作为一款出色的游戏,《FTL》收到不少积极的反馈。然而我投入越... 阅读全文...

2012年07月30日 关卡设计不应过度追求细节和现实感

关卡设计不应过度追求细节和现实感
作者:Eric Schwarz 最近我一直在玩一些早前的游戏,如《骇客任务》,《Thief》,《网络骑兵2》,《无冬之夜2》等非常有吸引力的游戏。而今天,当我再次回到一些现代游戏中时,我却发现自己撞上了一堵“精神墙”。 特别是这堵“精神墙”上还布满了各种细节。很明显这些新游戏中具有非常生动的图像变化,但是玩家却发现自己很难去适应这种新游戏。虽然... 阅读全文...

2012年06月05日 论述开放世界中的内容间隔及关卡设计重要性

论述开放世界中的内容间隔及关卡设计重要性
作者:Aleksander Adamkiewicz 当你回想起自己最棒的游戏体验时,可曾想到这些体验有何共同点? 是令人惊叹的画面保真度,还是高质量的音效?还是像我一样,更看重游戏的“流动”状态?游戏过程中准确而完美呈现的“内容”(游戏邦注:即你在游戏中所做或体验的事情)间隔? 对我来说,这种间隔体验就是游戏设计的最重要元素。它就好比是节奏... 阅读全文...

2012年01月06日 解析《塞尔达传说》关卡设计的可借鉴之处

解析《塞尔达传说》关卡设计的可借鉴之处
作者:Mike Stout 在重玩孩童时喜欢的经典游戏时,我总是担心无法从这些NES时代甚至更早的游戏中寻找到可供借鉴的设计技巧。我此前的想法是,在这个时代的产品中无法看到许多现代设计元素,没有训练过程,难度提升梯度不佳,关卡设计毫无章法等。 但事实情况是,我之前的想法完全是错误的!我在游戏中看到的并非过时和毫无价值的内容,而是非线性游戏... 阅读全文...

2011年12月21日 分析游戏开发中的4种风险及其解决方案

分析游戏开发中的4种风险及其解决方案
作者:Farshid Palad 制作游戏是困难的,制作优秀游戏更难,而制作优秀且有趣的游戏更是难上加难。但作为独立开发者,我们的做法是无视上述论断,骄傲地对外宣称我们的游戏将成为古往今来最优秀的游戏。 游戏设计有4个要素:故事、机制、美学和技术。或许你希望马上就能够开始进行设计。你迫不及待地让艺术师绘制图像,让程序员编写代码,设计游戏关... 阅读全文...

2011年10月13日 《Dark Souls》设计的9大可借鉴之处

《Dark Souls》设计的9大可借鉴之处
作者:Robert Boyd From Software的《Dark Souls》因其高难度而颇受关注,但是将这款游戏视为虐待狂游戏是不公正的评判。在这篇文章中,我将阐述《Dark Souls》做的较好的9个方面,讨论我们要如何使用这些收获来改善游戏设计。 关卡设计——在我所见过的游戏中,《Dark Souls》的关卡设计算是最为复杂的。每个关卡都有一条主线路,但是也... 阅读全文...

2011年09月05日 Brent Knowles谈游戏关卡和区域的设计想法

Brent Knowles谈游戏关卡和区域的设计想法
作者:Brent Knowles 概述 区域是玩家与环境、故事和游戏玩法互动的位置。区域需要进行完善的规划,因为它们是设计师职责内成本最高的部分之一。 以下是某些可以在关卡设计过程中使用的技巧,希望能够尽量减少成本高昂的修改过程。 区域目标 所有的区域都有个目标。无论是玩家在其中获得巨大的雕像还是尽力去解救某个王子,区域... 阅读全文...
第 2 页 / 共2 页12