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2016年10月09日 分析《毁灭战士》优秀的关卡设计

分析《毁灭战士》优秀的关卡设计
作者:Joey Simas 介绍 我们都知道《毁灭战士》拥有非常优秀的关卡设计,该系列游戏的最新作品也延续了这一传统。当如今的市场被一些更有条理且具有战术性的射击游戏所主导时,全新《毁灭战士》的出现就如一股清流。iD Software成功让玩家觉得自己就像一个坏蛋。而从游戏音乐到关卡设计,游戏中的一切都对玩家操控Doom Slayer的游戏体验做出了自己的贡献... 阅读全文...

2016年08月17日 如何将AAA级游戏开发实践应用于独立游戏开发中

如何将AAA级游戏开发实践应用于独立游戏开发中
作者:Erik Pojar 不要因为任何人的只言片语而认为游戏开发者都是一群懒惰的人。这群人是真正凭借着对待生活的热情而生存着,并且通常是以牺牲家庭,美食和睡眠时间为代价。 在Socialspiel,我们刚于8月1日面向世界市场发行了《Legacy Quest》,所以我们仍然希望并期待着玩家可以注意到这个大型项目。我们同时也松了一口气。因为这一切进展的比我们... 阅读全文...

2016年06月01日 分析《崩溃季节》的关卡设计

分析《崩溃季节》的关卡设计
作者:Antti Kananen 《崩溃季节》是一款特殊的跑酷游戏。游戏关卡并不是无限的,但是奔跑却是无限的,所以关卡设计师需要采取一些特殊方法去保持游戏玩法始终都是有趣的。同时他们还需要确保游戏关卡足够简单不会影响游戏在手机上的性能,并确保关卡足够吸引人, 能够提供给玩家足够的惊喜。 如果不使用一般无限跑酷游戏常使用的传统随机地图生成机... 阅读全文...

2016年01月05日 如何使用CCST结构有效执行关卡设计

如何使用CCST结构有效执行关卡设计
作者:Patrick Holleman 几年前我写了一本分析《超级马里奥世界》(1990年)中每一个关卡的书,在书里我更是明确描述了游戏中大多数关卡的系统创造方法。《超级马里奥世界》是一款经典且值得学习的游戏,并且它所传达的经验教训也适用于电子游戏设计。就像“超级马里奥世界方法”或“任天堂方法”等关卡设计便出现在各种类型的游戏中,甚至还出现于那些不是... 阅读全文...

2015年10月30日 设计出优秀游戏关卡的六大步骤

设计出优秀游戏关卡的六大步骤
作者:Catharina Bohler 关卡设计是关于发挥创造性,吸引玩家并引领着玩家走遍你的游戏。基于不同游戏类型,你设计关卡的方法以及使用的工具也会有所不同。 当独立游戏设计师需要使用《Super Mario Maker》去创造一个关卡时会发生什么?他们能带给其他新人设计师什么样的教训?这些问题便是我们在今天将要探索的内容。 几周前的一次经历鼓舞... 阅读全文...

2015年10月28日 设计“完美的”游戏关卡的秘诀

设计“完美的”游戏关卡的秘诀
作者:Yowan Langlais 本文将集中讨论《Toto Temple》这款游戏。 如果你想要拥有更深入的理解或者你对这款游戏充满困惑,你便需要阅读本文! 现在让我们谈谈这款古怪的小游戏的关卡设计吧。 toto_dashing(from gamasutra) 开始前,请别被文章的长度所吓到,你可以看到这里有很多很多图片。是的,这能够帮助你们更好地阅... 阅读全文...

2015年01月13日 长文,从环境拟真与道具设定角度谈关卡设定

长文,从环境拟真与道具设定角度谈关卡设定
作者:Matthew Hodge 在本系列文章的第一部分中,我将详细阐述塑造关卡环境的过程。在此我们便能够将内心对于游戏的愿景清晰地呈现出来,并确保这些环境足够特别且能够让人感到愉悦。 level design part 1(from gamasutra) 在现实世界中,自然风景并不是因任何挑战或娱乐目的而存在。瀑布旁边的石坡并不是为了帮助人们渡河才出现的。... 阅读全文...

2014年12月02日 万字长文,Toby gard解构动作冒险游戏的关卡设计

万字长文,Toby gard解构动作冒险游戏的关卡设计
作者:Toby gard 简介–授权 不同人会采取不同方法去授权设计责任。 我便遇到过一些没有主见的创意总监,仅仅只是过滤团队的理念。 我也遇到过一些基于自己的想法而创造了一张粗糙图像,并在向团队成员进行描述后将设计任务授权给他们。如此便会导致团队很难创造出他所期待的“正确”解决方法。 比起寻找具有读心术的设计师,更... 阅读全文...

2014年09月17日 分析游戏关卡设计的戏剧化元素效果设计

作者:Hamish Todd 有趣的体验并不只是关于“好事的发生”和“坏事的发生”;更准确的说应该是它们是关于戏剧。这是关卡设计师应该牢记的内容;关卡并不只是对抗/奖励/对抗/谜题/奖励/对抗/奖励。当然了,好事的发生和坏事的发生很重要,但是没人应该欺骗自己游戏只是基于这些事而提高给我们真正印象深刻的时刻。所以,让我们着眼于经典游戏中一个有趣... 阅读全文...

2014年07月16日 书摘:以建筑学方法设计游戏关卡

书摘:以建筑学方法设计游戏关卡
作者:Christopher Totten 在过去几年中,我发现游戏行业似乎乐于将建筑学作为辅助我们执行设计的一个潜在领域。作为拥有两个建筑学位的游戏开发者,我当然也看到了这两个领域之间的联系。我在还是一名建筑学本科生时就开始与朋友制作小型电子游戏------使用我在课堂上所用的设计软件来绘制游戏的美术内容。因我一些工作室伙伴的建议,我开始在自己的... 阅读全文...

2014年06月06日 探讨设计一款优秀潜行游戏的方法

探讨设计一款优秀潜行游戏的方法
作者:Kevin Wong 在过去一年里我玩了许多潜行游戏,并将在明年致力于两款这样的游戏。我想要花些时间去研究它们,并识别那些让它们显得有趣的根本线程和循环。 至少对于我来说,潜行游戏的核心乐趣便是穿越广阔的空间的有趣的移动。对于潜行游戏系统的精通将提供给玩家全新且富有创造性的方法去应对关卡。潜行游戏的核心便是两种认知状态间的简单游... 阅读全文...

2013年10月24日 《超级食肉男孩》关卡5-3的设计巧思

《超级食肉男孩》关卡5-3的设计巧思
作者:Hamish Todd 《超级食肉男孩》是一款充满设计巧思的游戏。我想借这篇短短的文章重点谈谈关卡5-3的设计细节。 作为一名关卡设计师,最“明显”的工作通常是在一堆紧密相关的挑战中做出一系列难度递增的关卡。“游戏难度匹配玩家(逐渐提高的)技能水平”是希望创造“流状态”的设计师最看重的。但如果你要挑战这个说法,你可以尝试《超级食肉男孩... 阅读全文...

2013年10月19日 Kim Pedersen程序关卡生成教程系列(上)

Kim Pedersen程序关卡生成教程系列(上)
你玩的大部分游戏都有精心设计的、总是一样的关卡。有经验的玩家可以很清楚地知道什么时间会发生什么事,什么时候跳跃和按什么键。虽然这未必是件坏事,但多少减少了游戏的终身寿命。毕竟没有人愿意一直玩相同的关卡吧?(请点击此处阅读本文下篇) 一个增加游戏重玩价值的办法是,允许游戏以程序的方式产生自己的内容------也叫作添加程序生成内容。 ... 阅读全文...

2013年10月02日 解析动作冒险游戏的关卡设计要求(一)

解析动作冒险游戏的关卡设计要求(一)
作者:Toby gard 简介--授权 不同人会采取不同方法去授权设计责任。 我便遇到过一些没有主见的创意总监,仅仅只是过滤团队的理念。 我也遇到过一些基于自己的想法而创造了一张粗糙图像,并在向团队成员进行描述后将设计任务授权给他们。如此便会导致团队很难创造出他所期待的“正确”解决方法。 比起寻找具有读心术的设计师,... 阅读全文...

2013年08月22日 独立开发者回顾自身失败经历及其教训

独立开发者回顾自身失败经历及其教训
作者:Keith Judge 在2011年的开发大会上, Hello Games工作室的Sean Murray是独立开发日的主题演讲者。他的演讲的要点是,我们经常听到独立开发者的励志传奇,却很少听到说独立开发者追求梦想失败的故事。我的经历就是这样的故事。 2011年4月,我离开呆了三年半的Lionhead工作室(那期间我参与开发《神鬼寓言》系列)。那时候,我在游戏行业已经当... 阅读全文...
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