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2012年04月14日 David Bishop列举手机游戏失败的10大原因

David Bishop列举手机游戏失败的10大原因
作者:Joost Rietveld 作为热门游戏《植物大战僵尸》与《宝石迷阵》的开发者,PopCap首席游戏设计师David Bishop在伦敦游戏大会上阐述了可能导致手机游戏开发遭遇失败的10大原因,游戏制作人应该予以重视。 忽视免费模式。免费商业模式既能够给玩家提供免费的游戏内容也能够通过IAP为开发者创收,所以这是一种非常重要的商业模式。如今,iOS App ... 阅读全文...

2012年03月15日 总结GDC 2012的21个主要话题和行业趋势

总结GDC 2012的21个主要话题和行业趋势
作者:Jon Jordan GDC 2012上汇聚了各种新闻、观点、看法和猜想,这些内容关注的都是手机游戏行业在未来数个月的发展方向。 我将把整个大会概括总结为21个话题,包括从小趋势到有关行业如何发生改变的扩展性评论。 1、关注趣味性,而不是资金投入 在过去12个月中,有个趋势已经逐渐显现。在GDC 2012中,许多免费游戏开发商指... 阅读全文...

2012年03月13日 总结开发者在GDC大会上讨论的5个重要议题

总结开发者在GDC大会上讨论的5个重要议题
作者:Kris Graft 在GDC 2012大会召开这周时间里,开发者们分享知识、开展合作、达成交易和分享灵感,好友们甚至会促膝夜谈。GDC中显现出的哪些趋势会对从现在到GDC 2013这段时间内的行业产生影响呢?以下是我们从今年大会中总结出的一些趋势。 手机:满足特定用户的游戏需求 现在,已经面世的手机设备种类很多。在Android、iOS和Windows平... 阅读全文...

2011年11月16日 分析游戏公司在数字海啸中的存活策略

分析游戏公司在数字海啸中的存活策略
作者:Nicholas Lovell 游戏领域目前选择忽略席卷音乐领域且即将波及图书世界的数字海啸。大量盒装产品及专门的实体DRM系统(游戏邦注:换而言之,就是指掌机)意味着文件共享给游戏领域构成的威胁不会像在音乐领域那样剧烈。 行业的数字创新集中在传统硬核游戏领域边缘,如社交、免费模式和手机领域。它们大多非常具有沉浸性,虽然盒装内容的营收200... 阅读全文...

2011年09月22日 每日观察:关注采用IAP的iPhone应用仅占4%比例(9.22)

每日观察:关注采用IAP的iPhone应用仅占4%比例(9.22)
1)Distimo最近在威瑞森开发者大会上指出,72%的iPhone应用收益来自IAP模式,值得一提的是,目前含有iAP功能的iPhone应用仅占4%。也就是说,4%的iPhone内容,创造了App Store 72%的收益。 出现这种情况的部分原因在于,IAP在2009年6月才引进App Store,出现时间比App Store晚一年左右。另一个原因是,虽然IAP模式适用于一些特定的应用类型(... 阅读全文...

2011年09月21日 分析影响手机游戏未来走向的5大因素

分析影响手机游戏未来走向的5大因素
作者:Chris Schilling 如果将的“手机游戏未来走向”换成“未来是手机游戏的天下”这种说法,你就能更清楚地看到游戏产业未来的发展状况。手机游戏是整个游戏产业中增长最快的一环,大大小小的游戏发行商将现有的品牌推向各种便携设备,在这个快速发展的市场里创造全新的游戏产品。 如果当前手机游戏发展情况乐观的话,那么未来的发展大势也便指日可... 阅读全文...

2011年07月15日 从《Tiny Tower》看成功的iOS游戏每月收益

从《Tiny Tower》看成功的iOS游戏每月收益
作者:Nicholas Lovell 在法国度假期间,我一直用妻子的iPad玩《Tiny Tower》。这是款非常棒的游戏(类似免费版《Little Computer People》),我希望通过分析这款游戏来说明如何制作成功而又不落入俗套的愉快免费游戏。 在此之前,我们先来看看游戏的商业成就。我之前曾联络《Tiny Tower》开发者Ian Marsh,他热情同我分享相关有价值公开... 阅读全文...

2011年07月14日 游戏人士称免费模式非通用盈利机制

游戏人士称免费模式非通用盈利机制
游戏邦注:本文作者是牛津独立开发工作室Mode 7的Paul Taylor,其当前项目是《Frozen Synapse》,这是款备受赞誉的PC和Mac策略游戏。 我今早在Gamesbrief读到一篇帖子。 Mr Lovell仍旧继续宣扬免费模式的优点。我想说“高调吹捧”,但会略显不公。就像他自己承认的,他的表述有些夸大其词,目的是要吸引用户眼球,发起兼容各种观点的讨论... 阅读全文...

2011年06月30日 分析Facebook成为热门游戏平台的原因

分析Facebook成为热门游戏平台的原因
作者:Nicholas Lovell 2009年9月份世界上最流行的游戏不是《魔兽世界》,也不是《吉他英雄5》和第一人称射击游戏,而是一款农场游戏。 《Farmville》的增长速度在游戏史上前所未见。这款游戏由社交游戏发行商Zynga于2009年6月19日发布,玩家数在两个月内便超过3300万。《Farmville》改变了外界对社交游戏的看法。或许它也标志着Facebook的使用方式正... 阅读全文...

2011年06月14日 简述减少游戏市场营销阻力的七个要点

简述减少游戏市场营销阻力的七个要点
作者:Alan Youngblood 摩擦在物理上的含义为阻止两物体接触表面发生相互滑动或滚动的现象。但此刻我要讨论的是摩擦效果的市场含义,也就是市场阻力。 首先,我要在此澄清的是,“只要制作出产品就能盈利”这种神话般想法只对凯文·科斯特纳(游戏邦注:好莱坞著名影星,奥斯卡最佳导演)奏效。即便是毒品交易等行业也需要进行市场营销,这是你应该学... 阅读全文...

2011年05月23日 开发者创建免费应用的五大理由

开发者创建免费应用的五大理由
游戏邦注:本文原作者是GOSUB 60产品副总裁Sean Thompson,他是一名富有经验的手机游戏开发者,本文是他总结出的手机游戏开发者需采纳免费模式的五大理由。 经常关注苹果App Store的人不难发现,最近在该应用商店名列前茅的七大应用中,有6款应用属于免费产品(游戏邦注:除了《愤怒的小鸟》之外)。 对熟知手机游戏行业规则的人来说,这种... 阅读全文...

2011年05月19日 Tag Games总结开发手机社交游戏的5个经验

Tag Games总结开发手机社交游戏的5个经验
游戏邦注:本文原作者是英国敦提开发商Tag Games总经理Paul Farley,该工作室最近刚在iPhone平台发布了《神秘博士:时间迷宫》(Doctor Who: The Mazes of Time)。 有个问题我们一直不解,为何手机游戏经历了15年之久才变得更具社交性,为何“社交”成了当今手机领域的一个热词? 事实上,社交性对于手机领域而言不是什么新鲜事物。早在15年前,Digit... 阅读全文...

2011年05月17日 免费增值游戏的盈利方式、瓶颈及其未来

免费增值游戏的盈利方式、瓶颈及其未来
作者:Torsten Reil Tracy Erickson最近发表的关于免费增值游戏的观点性文章《Freemium is more hype than hope》误解了潜藏在这种运营模式下的机制和技术,并在结论中错误地将其评述为仅仅是手机游戏未来的失败者。 外界确实过分宣传了免费增值游戏,设想未来数月之内公众的期望值会改变也在情理之中。 但是,目前有丰富的证据表明相对... 阅读全文...

2011年05月09日 业内话题:免费模式并非游戏行业主流发展趋势

业内话题:免费模式并非游戏行业主流发展趋势
免费游戏无法取代高质量付费内容 游戏领域是一个充满炒作的行业,这种大规模的宣传一方面确实激发我们时刻与这一行业的变化保持同步,另一方面也难免导致我们误判形势,得出错误荒谬的结论。 但对一些观察者来说,免费游戏将成为掌上游戏领域不可避免的发展趋势,就属于这种错误结论。尽管有不少说法可以驳斥这个观点,但如果我们再仔细考虑其他影响因... 阅读全文...

2011年05月02日 Mobile Pie工作室高管称盗版只是一种“被免费”现象

Mobile Pie工作室高管称盗版只是一种“被免费”现象
游戏邦注:本文原作者是Mobile Pie工作室创意总监Will Luton,他认为盗版现象对应用开发商来说并不全是坏事,只要巧妙利用,开发商完全可以将盗版用户转化成对自己有价值的群体。 业内对iOS平台的应用盗版率看法不一,众说纷纭,有悲观报道称其比例高达96%,也有乐观者估计仅有1%,而《华尔街日报》所称的数据是75%,我认为75%这个比例较为符合我对付费... 阅读全文...
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