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2015年04月20日 关于F2P游戏三大显性特征的结构解析

关于F2P游戏三大显性特征的结构解析
和一般玩家对国产游戏玩得不亦乐乎不同(用户数据庞大,消费能力惊人,培育出了众多月流水超高但口碑不甚理想的标准中国式游戏),开发者群体看起来似乎更青睐海外游戏圈的创作态度,这种倾向主要呈现在四个层面:其一,相对有开发者情怀和创新思维,比如Fireproof Games(代表作The Room)、ustwo(代表作纪念碑谷);其二,一直以来始终存在诸多让人叹为观止的前... 阅读全文...

2014年07月15日 每日观察:关注开发者采用免费模式需解决的问题(7.15)

每日观察:关注开发者采用免费模式需解决的问题(7.15)
1)据gamasutra报道,Team17总经理Debbie Bestwick日前承认公司将失去《Worms》这款游戏的IP。 早在90年代末,该团队就需要额外资金来完成《Worms》其中一款游戏,Team17与某家未透露名称的发行商所签署的协议所包含条款为:“由发行商来设定游戏销售目标,如果未能实现目标,开发商就必须放弃《Worms》IP。” Worms(from gamingdale.com) T... 阅读全文...

2014年07月11日 如何向亚洲发行商推介你的游戏

如何向亚洲发行商推介你的游戏
作者:Michel Mony 本文旨在帮助确信自己拥有一款过硬产品的开发者找到接近亚洲发行商的机会。请注意以下观察均来自我个人经验,并不包含所有你可能遇到的情况,但还是希望对你有所帮助。 针对亚洲市场开发游戏 “它采用免费模式吗?” 如果你正在接触亚洲发行商,这就是你最可能听到的第一个问题。 出于多种原因,亚洲市场目前是... 阅读全文...

2014年05月29日 势利和恐惧助长了人们对F2P的道德批判

势利和恐惧助长了人们对F2P的道德批判
作者:Ben Cousins 外界对游戏行业的非道德行为的指责一直不绝于耳,例如长达数十年的弹球游戏禁令(以免对青少年造成消极影响),但游戏行业最近遭受的非议却是来自行业内部。 因Facebook、iOS和Steam等新平台的崛起,以及Early Access和Kickstarter等新项目融资方式的出现,游戏正处于一个快速发展和急剧变化的状态。 所有的这些新型商业模... 阅读全文...

2014年05月28日 开发者分享非游戏手机应用的CLV报告

开发者分享非游戏手机应用的CLV报告
作者:Daniel Miller-Schroeder 对于现在的我来说,顾客终身价值(CLV)是应用和游戏业务中最重要的参数。如果一位顾客花费了1美元获得了CPA广告并且每次下载平均消费2美元,那么这将创造出印刷钞票一般的效果。在专注于非游戏应用的ASO和IAP转换后,关于广告网络的较高的的顾客获取成本(CAC)让我肯定,那些应用的盈利达到了平衡状态。以下是关于我的一些... 阅读全文...

2014年05月13日 开发者如何正确执行F2P游戏设计?

开发者如何正确执行F2P游戏设计?
免费模式(F2P)已经成为多数手机游戏盈利结构之一。不要将这里的“免费”误认为是不赚钱的意思,F2P游戏通常可能创造远超过付费游戏的收益。 但这并不意味着每款F2P游戏都能赚钱。说实话,多数此类游戏并没有成功盈利。每一个成功故事的背后,都积压着成百上千款失败的游戏。 F2P-design-rules(from gamesbrief) 免费游戏如何盈利? ... 阅读全文...

2014年05月08日 为什么《2048》比《Threes》更成功?

为什么《2048》比《Threes》更成功?
问题:为什么《2048》比《Threes》更受欢迎呢? 回答: Anthony Pecorella(Kongregate虚拟商品游戏制作总监) 这里有两个很大的原因。 a)《2048》是免费游戏。这是最大原因。而《Threes》却不幸没有采用免费模式,这一点是其开发者也承认的事实。 b)《2048》更具通俗性。《Threes》的挑战性在于要求你持续事先思考,计划好每... 阅读全文...

2014年04月22日 《Robocraft》团队分享多人独立游戏成功经验

《Robocraft》团队分享多人独立游戏成功经验
作者:Craig Chapple 对于独立开发者来说,在一开始(游戏邦注:特别是对于第一款游戏)创造一款多人游戏始终都是一个巨大的挑战。 当然,这并不是说它们从未获得成功,Facepunch基于Steam的“Early Access”的热门游戏《Rust》便是个典型的例子。但在它诞生之前已经出现了许多失败的例子。 现在,英国开发商Freejam也开始迎接这一挑战,并且... 阅读全文...

2014年04月10日 Henk Rogers谈《俄罗斯方块》诞生30周年

Henk Rogers谈《俄罗斯方块》诞生30周年
作者:Dean Takahashi 周六的时候,费城人迎来了世界上最大的《俄罗斯方块》游戏。它呈现在一栋29层楼的建筑中,以此庆祝费城科技周。30多年前将Alexey Pajitnov的游戏带到西方的Henk Rogers见证了这一盛举。 这一活动只是今年为庆祝《俄罗斯方块》(游戏邦注:Pajitnov于1984年在前苏联所创造的)诞生30周年的多个庆典之一。Rogers长途跋涉到了莫斯科与P... 阅读全文...

2014年04月02日 道德因素是否会限制游戏的盈利模式?

道德因素是否会限制游戏的盈利模式?
作者:Andreas Ahlborn 在听Sandels的《Sandels ?What money can`t buy》(http://www.youtube.com/watch?v=GvDpYHyBlgc)时,我注意到他称从市场经济转向市场社会以及为你的单人牢房购买升级道具,或者为你的国会听证会聘请Linestanders,或者为鼓励未成年人阅读书籍提供现金优惠等都被当成是社会中的潜在价值,以及现在发生于我们行业中的情... 阅读全文...

2014年02月19日 开发者分享游戏在Mac App Store的市场表现

开发者分享游戏在Mac App Store的市场表现
作者:Mike Hergaarden Mac App Store是个很棒的商店,我很喜欢所有的Mac用户的更新和软件都集中在一个地方的设置。这能够引导他们注意到我们的游戏。回到2011年,这对于独立开发者来说就像是一个全新的金矿,因为这里没有多少竞争对手。然而,我发现现在这种情况发生了改变,这也是我为何要在此分享自己的销售数据的原因。关于圣诞期间位于排行榜首位的游... 阅读全文...

2013年12月30日 Misha Lyalin谈《割绳子2》及工作室营销理念

Misha Lyalin谈《割绳子2》及工作室营销理念
作者:Zen Terrelonge ZeptoLab工作室首席执行官Misha Lyalin曾在我们4月份的采访中表示,免费模式是手机游戏的未来。 但值得注意的是,ZeptoLab的最新iOS游戏却售价99美分,些举似乎有违当前盛行的免费模式趋势。 在本次采访中,我们讨论了该公司走向免费模式的决定,以及先于App Store而非Android平台发布游戏等话题。 misha-lyanin(from ... 阅读全文...

2013年11月15日 EA首席创意官Rich Hilleman谈论游戏设计(2)

EA首席创意官Rich Hilleman谈论游戏设计(2)
EL:你认为现代游戏设计师所面临的最大挑战是什么? RH:我不认为这些挑战发生了多大改变。设计师们还是面临着同样的问题。从根本上看来,玩家想要知道怎样才可以不用为游戏花钱。在过去,各种盗版行为成就了玩家的这种想法。 我认为在某些方面,我们程式化了这种情况。免费模式真的是这种过程的一种格式。这便意味着让消费者付钱仍旧是最困难的事。 ... 阅读全文...

2013年11月02日 主机游戏设计与免费模式为何难以兼容?

主机游戏设计与免费模式为何难以兼容?
作者:Chris Wright 时至今日,我们已经无法否认免费游戏在行业中的人气和地位。虽然有些硬核玩家一向鄙视免费模式,将其视为流行一时的商业模式,但《Clash of Clans》、《Candy Crush》以及《Real Racing 3》所取得的巨大经济成就却日益令人无法忽视。 为此,索尼和微软也开始接纳免费模式将主导未来的现实,并发布了《小小大星球2》、《Planetside... 阅读全文...

2013年10月21日 免费模式崛起是市场需求的必然结果

免费模式崛起是市场需求的必然结果
作者:Ethan Levy 我作为专业游戏开发者已经10多年了。过去几年,我一直在经营我自己的独立工作室Quarter Spiral,我与另外两位联合创始人一起制作《Enhanced Wars》。 但那不是你们讨厌我的原因。 为什么你们讨厌我?因为我是一个免费游戏设计顾问。我在开发者会议和网上倡导免费游戏,且我帮助游戏公司设计免费游戏。上周,网上有一篇文章介绍了我在... 阅读全文...
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