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2014年01月26日 分析2009年时期的游戏设计宽度

分析2009年时期的游戏设计宽度
作者:Simon Carless 2009年的游戏产业似乎面临着两种矛盾的情况: --使用在过去20年里得到证实的机制创造能够卖出几百万份的游戏。 --提供给人们能够像其它艺术形式那样带来重要影响的广泛体验。 我可以讨论是否包含更广泛的人类体验的确是个重要目标,但如果连《战神》这样的游戏也需要能够唤醒强大情感的场景,你也许就会承认这... 阅读全文...

2013年12月18日 游戏设计师必须尽量多玩游戏吗?

游戏设计师必须尽量多玩游戏吗?
作者:Lewis Pulsipher “尽可能地玩更多游戏?”也许不是。 “如果你想要停止玩RPG,那就开始设计这类型游戏。” 有时候我会看到或听到游戏设计师提供这样的建议。对此我并不认同。我觉得游戏设计师应该像任何人那样,有效地使用自己的时间。玩游戏(与为了进行游戏测试不同)并不是非常有效,当然也不是设计师应该做的最重要的事。因为玩游... 阅读全文...

2013年11月18日 Bastion开发者Greg Kasavin谈游戏设计

Bastion开发者Greg Kasavin谈游戏设计
Greg Kasavin是Supergiant Games的创意总监,也是热门独立游戏《Bastion》和即将发行的《Transistor》的创造者。在帮助创建Supergiant Games之前,Greg曾在艺电担任《命令与征服》的制作人,并也曾是Gamespot的总主编。这是在2012年5月所进行的一次访谈。 Bastion(from supergiantgames) EL:你认为什么是游戏设计? GK:概括说来,游... 阅读全文...

2013年11月02日 分析整体游戏设计的作用及重要性

分析整体游戏设计的作用及重要性
作者:Daniel Clark 年中的时候,Vince Vaughn(美国男演员)和Jennifer Aniston(女演员)针对自己出演的电影《分手男女》参加了一次脱口秀表演。有趣的是,他们坚决地纠正着那些认为这部电影是爱情喜剧的人的看法,并辩解道:“这其实是一部带有喜剧效果的爱情剧。” 鉴于Vaughn曾经在网络上发表过煽动性言论,他们所强调的这一区别将会被当成调... 阅读全文...

2013年10月02日 解析动作冒险游戏的关卡设计要求(一)

解析动作冒险游戏的关卡设计要求(一)
作者:Toby gard 简介--授权 不同人会采取不同方法去授权设计责任。 我便遇到过一些没有主见的创意总监,仅仅只是过滤团队的理念。 我也遇到过一些基于自己的想法而创造了一张粗糙图像,并在向团队成员进行描述后将设计任务授权给他们。如此便会导致团队很难创造出他所期待的“正确”解决方法。 比起寻找具有读心术的设计师,... 阅读全文...

2013年09月11日 分析《Clash of Clans》所存在的玩法局限性

分析《Clash of Clans》所存在的玩法局限性
作者:Jon Jordan 生活中的一切事物都存在始终。 一些事物会带给我们惊喜,也有些事物是计划好的。 这是我从最初玩Supercell的《Clash of Clans》以来一直在思考的一个问题。 那时候我并不是很了解这款游戏,即在2012年8月只在加拿大进行游戏测试期间,甚至没人相信它会创造出巨大的商业和文化影响,并成为史上最受欢迎且最赚钱的游... 阅读全文...

2013年04月11日 开发者应挖掘游戏无限玩法而非短暂体验

开发者应挖掘游戏无限玩法而非短暂体验
作者:Anton Temba 我们总是会永无止尽地等待下一个好东西的出现。 书籍,图像,音乐和视频都属于一次性产品。当你看到它们,阅读它们或聆听它们时,你便会有新发现并能够转向其它产品。 当然,你有可能再次访问它们,但是那时候对于你而言它们便不再是新事物了。你已经知道了会出现什么,并知道它的外观以及其中的感受等等。 等待抛弃... 阅读全文...

2013年02月26日 Pippin Barr谈论如何创造艺术游戏

Pippin Barr谈论如何创造艺术游戏
作者:Leigh Alexander 很多人在谈论游戏时都会提到,人们似乎逐渐忘记游戏作为一种交流工具的重要性。 《普罗米修斯》,《亲爱的艾斯特》以及设计师Pippin Barr的最新作品《Art Game》都引起了人们对于“艺术游戏”的新一轮讨论。 游戏制作人兼批评家Barr经常使用游戏去评论游戏以及数字媒体中的文化现象。在他所有受欢迎的Sierra式(游戏... 阅读全文...

2013年01月28日 开发者称电子游戏是超越产品范畴的“体验”

开发者称电子游戏是超越产品范畴的“体验”
作者:Louie Castro-Garcia 电影爱好者认为在影院观看首映场是种无法媲美的经历。嘻哈乐粉丝则表示,观看Wu Tang Clan的现场演出是个完美体验。艺术历史专业者可能会因为出席Matisse作品展览而感动流泪。文学爱好者可能会滔滔不绝地谈论读完爱作的激动心情。虽然上述例子纯属娱乐活动,但对于那些爱好者而言,它们远非如此,更多属于体验模式。独特与深刻... 阅读全文...

2011年10月12日 游戏设计的先决条件:平台和体验

游戏设计的先决条件:平台和体验
作者:Brice Morrison 游戏设计需要有扎实的基础,如果缺少情境,那再多的讨论也是没有意义的。 想象一下,你正与一位运动员交谈,他告诉你“在运动中你可以做的一件事便是从左到右快速移动,”你是如何看待这个问题? 好吧,你也许会点头应道:“恩,这听起来不错”。但是请等一下,这个建议并不完全可行。先想想你们在讨论的是哪种运动,棒... 阅读全文...

2011年09月20日 阐述游戏想法与电影之间的渊源和区别

阐述游戏想法与电影之间的渊源和区别
作者:James Leach 游戏想法源于何处呢?你不能将游戏视同电影,因为所有电影之间的相似度要高于游戏。但电影只是个故事,而游戏是种体验(游戏邦注:行业专栏作家James Leach曾指出,机制才是主导,故事只能居于次席)。 很少见到单个人声称自己有个游戏想法,而那些只有架空概念的人也往往不会受到他人的注意。不久之前,有个粉丝在某个展会上拦住了Pete... 阅读全文...
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