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2018年11月22日 开发者谈手游巨头公司一直在剽窃独立游戏的创意

开发者谈手游巨头公司一直在剽窃独立游戏的创意
开发者谈手游巨头公司一直在剽窃独立游戏的创意 原作者:Jessica Conditt 译者:Willow Wu 一直以来,“休闲(casual)”这个词在各个游戏论坛、社交媒体上都被看作是一个羞辱性的词语。休闲兴趣指的是有些人喜欢更加轻松的游戏体验,而不是刺激的射击游戏,或者需要考虑多方策略的线上游戏又或者是相当耗时的RPG游戏。不出所料,这个词经常会用在... 阅读全文...

2018年10月10日 多位开发者以产品为例谈三消游戏的设计关键

多位开发者以产品为例谈三消游戏的设计关键
多位开发者以产品为例谈三消游戏的设计关键 原作者:Tracey Lien 译者:Willow Wu 三消解谜市场是个拥挤而混乱的地方。 你在App Store的搜索栏中输入三消能得到超过2200个结果。宝开公司的《宝石迷阵》(Bejeweled)位列搜索结果的第一位,然后后面跟着很多图标相似、名字相似的游戏。有Jewel World——宝石主题的三消游戏,有Jewel Mani... 阅读全文...

2018年09月19日 开发者谈任务在休闲益智类游戏中扮演的角色

开发者谈任务在休闲益智类游戏中扮演的角色
开发者谈任务在休闲益智类游戏中扮演的角色 原文作者:Christian Karrs 译者:Megan Shieh 人们通过玩游戏来完成目标,这一点是很直观的。在任何时刻,玩家们都在试图在某种程度上达到一个目标,这个目标可能是游戏给出的,也可能是玩家为自己设定的。一个相对不那么直观的想法是,目标可以在不同的时间线上存在,若想长期保持高留存率和参与度,游... 阅读全文...

2018年02月11日 长文探讨:开发者从留存角度谈为什么休闲游戏需要剧情

长文探讨:开发者从留存角度谈为什么休闲游戏需要剧情
开发者从留存角度谈为什么休闲游戏需要剧情 (三位移动产品业内人士讨论了如何利用连载式剧情有效提高玩家留存率) 原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu 对任何一个手游来说,玩家留存率是决定它是否能够在市场上生存下来的关键因素,更不用说留存率跟成功的之间的密切联系。 有很多方法都可以提高留存率——比如定期发布新内容... 阅读全文...

2017年09月22日 超休闲游戏的崛起(二):如何确定分类(以paper.io为例)

超休闲游戏的崛起(二):如何确定分类(以paper.io为例)
原作者:Guest Author 译者:Willow Wu 本文是系列文章的第二篇,共有三篇。你可以点这里阅读第一篇。 App Store问世的八年以来,手游行业经历了一场卓越的变革,正如我上一篇文章所说的。 这期间涌现出的一些潮流重新定义了手游的种类,而且这些游戏类型在收益榜上已经占据好几年的领先位置。 开发者们从庞大的国际玩家群体中获利,让... 阅读全文...

2017年09月21日 超休闲游戏的崛起(一): 划定不同游戏类型之间的界线

超休闲游戏的崛起(一): 划定不同游戏类型之间的界线
原作者:Guest Author 译者:Willow Wu 本文是系列文章的第一部分,预计会有三篇(第二篇可以阅读)。 自2008年App Store登台以来,手游市场百花齐放。 多亏了各种各样的助攻因素,10年之后App Store成了超过76万游戏的归属地,这么庞大数量真的是值得琢磨琢磨。 经过时间的历练,有三大类游戏(虽然大家对它们并没有划分得那么清... 阅读全文...

2016年10月08日 从游戏内部广告研究中获得的5个要点

从游戏内部广告研究中获得的5个要点
作者:James Batchelor 分析专家DeltaDNA最近对开发者进行了一项有关开发者在免费游戏中使用游戏内部广告以及这么做的结果的研究。 最终他们基于调查者那高盈利免费游戏是如何使用各种类型的广告而获得了一份报告。 而我们从这份研究中提取了5个关键要点。 1.开发者要谨慎 在所有的调查对象中他们最害怕的便是因为呈现过多广告... 阅读全文...

2016年02月23日 探索休闲游戏隐藏的深度

探索休闲游戏隐藏的深度
作者:Matthew Jarvis 从企业面板的极简设计(最适合今天的触屏)到Patrick Stewart所扮演的Captain Jean-Luc Picard对于敌对势力的反应,我们可以发现我们所深爱的科幻内容已经成为了众多工作室的尝试选择。 特别是休闲游戏设计师应该将Picard精干的命令当成咒语,即“Engage(游戏邦注:在战斗中指的是交战,但同时也指代用户粘性)。” ... 阅读全文...

2015年04月07日 Will Freeman解构休闲游戏设计的艺术

Will Freeman解构休闲游戏设计的艺术
作者:Will Freeman 在并不遥远的游戏产业历史中,“休闲”这一词得到了明确的定义。 在快速发展且充满多样化的游戏用户中,“休闲”游戏就像最初声名鹊起那般快速失宠了。一些关于骑马为主题的盗版件以及Wii TV广告中的陈词滥调将“休闲”这一词变成了产业中粗俗的代名词。直至今天,我们还能在一些角落中发现一些质疑声。 然而,引出“休闲... 阅读全文...

2013年12月21日 手机游戏是否应设置IAP关闭按键?

手机游戏是否应设置IAP关闭按键?
作者:Ethan Levy 在准备前往芝加哥与家人一起共度感恩节之际,我决定把几乎没用过的Android平板电脑也装进行李中。尽管我是为了手机游戏测试才购买了7” Galaxy Tab,但考虑到自己已经拥有了许多iOS和Android设备,所以我决定放弃它。我在上面下载了一些电影,游戏和应用,将其带给我的祖母,想说看看自己能不能教会一个从未拥有个人电脑,智能设备或电子... 阅读全文...

2013年11月13日 从《魔兽世界》到休闲游戏的转变

从《魔兽世界》到休闲游戏的转变
作者:Ben Sipe 其实我已经好几年不玩《魔兽世界》(以下简称WOW)了,而最近我才抽出时间写下这个故事。 玩游戏上瘾的人总是说“我没有沉迷”或者“我想退出时就会退出”,真是讽刺啊。所以,按这个逻辑,我应该说,我没有沉迷《WOW》,然而,有那么一阵子,我几乎天天晚上都泡在这款游戏里。可笑的是,我只有一个等级封底的角色,而我就游戏中操控了他... 阅读全文...

2013年09月05日 迪士尼高管谈硬核游戏与休闲游戏间的界限

迪士尼高管谈硬核游戏与休闲游戏间的界限
作者:Sebastian Haley 最近,Disney Interactive邀请GameBeat参加其全新电子游戏《飞行总动员》的发布会以及紧接着的招待会。而这也是接近迪士尼产品开发部门副总监Bill Roper并与之进行交谈的有利机会。 Roper以前曾在暴雪娱乐工作过,即在Flagship Studios中他发行了一款充满野心但却命运多舛的大型多人在线游戏《暗黑之门:伦敦》,同时他也在Cryptic... 阅读全文...

2013年03月22日 分析游戏中的关注问题及其解决方法

分析游戏中的关注问题及其解决方法
作者:Kevin Gliner 关于游戏和关注度这一话题我已经谈论了好几年了。那时候,我注意到游戏会为了赢得我们的注意力而与其它游戏和媒体展开激烈的竞争。尽管在过去十年间游戏的发展取得了很大的进展,并减少了各种障碍,但是在这个嘈杂的媒体环境中它们还是很难茁壮成长。 当我们展望未来时会发现,形势其实不是很乐观。随着内容创造成本的持续下降,... 阅读全文...

2013年02月18日 David Cage指出游戏产业需要做出的种种改变

David Cage指出游戏产业需要做出的种种改变
作者:Dean Takahashi David Cage指责游戏产业中一直在出现各种类似的游戏,并催促游戏产业能够进一步发展。 作为电影类游戏开发商Quantic Dream(游戏邦注:创造了像《幻象杀手?以及《暴雨》等游戏)的首席执行官,Cage正致力于创造《超越:两个灵魂》------在去年的E3游戏展会上广受好评。在DICE峰会上,Cage谈及了“彼得潘综合症”,或者... 阅读全文...

2012年12月28日 分析休闲游戏进行生物计量测试的可行性

分析休闲游戏进行生物计量测试的可行性
作者:Stefano Gualeni 游戏学讲师和开发者Stefano Gualeni解析他的团队如何运用生物计量技术------被大发行商用于测试动作游戏的技术,改进玩家在独立制作的休闲的iOS游戏中的体验。 “大多数时候,英国和美国的鲸鱼制图师好像完全满足于展现机械式的物体外形,例如空洞的鲸鱼轮廓;就生动形象的效果而言,就相当于画出金字塔轮廓的草图。” Her... 阅读全文...
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