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2016年10月08日 从游戏内部广告研究中获得的5个要点

从游戏内部广告研究中获得的5个要点
作者:James Batchelor 分析专家DeltaDNA最近对开发者进行了一项有关开发者在免费游戏中使用游戏内部广告以及这么做的结果的研究。 最终他们基于调查者那高盈利免费游戏是如何使用各种类型的广告而获得了一份报告。 而我们从这份研究中提取了5个关键要点。 1.开发者要谨慎 在所有的调查对象中他们最害怕的便是因为呈现过多广告... 阅读全文...

2016年02月23日 探索休闲游戏隐藏的深度

探索休闲游戏隐藏的深度
作者:Matthew Jarvis 从企业面板的极简设计(最适合今天的触屏)到Patrick Stewart所扮演的Captain Jean-Luc Picard对于敌对势力的反应,我们可以发现我们所深爱的科幻内容已经成为了众多工作室的尝试选择。 特别是休闲游戏设计师应该将Picard精干的命令当成咒语,即“Engage(游戏邦注:在战斗中指的是交战,但同时也指代用户粘性)。” ... 阅读全文...

2015年04月07日 Will Freeman解构休闲游戏设计的艺术

Will Freeman解构休闲游戏设计的艺术
作者:Will Freeman 在并不遥远的游戏产业历史中,“休闲”这一词得到了明确的定义。 在快速发展且充满多样化的游戏用户中,“休闲”游戏就像最初声名鹊起那般快速失宠了。一些关于骑马为主题的盗版件以及Wii TV广告中的陈词滥调将“休闲”这一词变成了产业中粗俗的代名词。直至今天,我们还能在一些角落中发现一些质疑声。 然而,引出“休闲... 阅读全文...

2013年12月21日 手机游戏是否应设置IAP关闭按键?

手机游戏是否应设置IAP关闭按键?
作者:Ethan Levy 在准备前往芝加哥与家人一起共度感恩节之际,我决定把几乎没用过的Android平板电脑也装进行李中。尽管我是为了手机游戏测试才购买了7” Galaxy Tab,但考虑到自己已经拥有了许多iOS和Android设备,所以我决定放弃它。我在上面下载了一些电影,游戏和应用,将其带给我的祖母,想说看看自己能不能教会一个从未拥有个人电脑,智能设备或电子... 阅读全文...

2013年11月13日 从《魔兽世界》到休闲游戏的转变

从《魔兽世界》到休闲游戏的转变
作者:Ben Sipe 其实我已经好几年不玩《魔兽世界》(以下简称WOW)了,而最近我才抽出时间写下这个故事。 玩游戏上瘾的人总是说“我没有沉迷”或者“我想退出时就会退出”,真是讽刺啊。所以,按这个逻辑,我应该说,我没有沉迷《WOW》,然而,有那么一阵子,我几乎天天晚上都泡在这款游戏里。可笑的是,我只有一个等级封底的角色,而我就游戏中操控了他... 阅读全文...

2013年09月05日 迪士尼高管谈硬核游戏与休闲游戏间的界限

迪士尼高管谈硬核游戏与休闲游戏间的界限
作者:Sebastian Haley 最近,Disney Interactive邀请GameBeat参加其全新电子游戏《飞行总动员》的发布会以及紧接着的招待会。而这也是接近迪士尼产品开发部门副总监Bill Roper并与之进行交谈的有利机会。 Roper以前曾在暴雪娱乐工作过,即在Flagship Studios中他发行了一款充满野心但却命运多舛的大型多人在线游戏《暗黑之门:伦敦》,同时他也在Cryptic... 阅读全文...

2013年03月22日 分析游戏中的关注问题及其解决方法

分析游戏中的关注问题及其解决方法
作者:Kevin Gliner 关于游戏和关注度这一话题我已经谈论了好几年了。那时候,我注意到游戏会为了赢得我们的注意力而与其它游戏和媒体展开激烈的竞争。尽管在过去十年间游戏的发展取得了很大的进展,并减少了各种障碍,但是在这个嘈杂的媒体环境中它们还是很难茁壮成长。 当我们展望未来时会发现,形势其实不是很乐观。随着内容创造成本的持续下降,... 阅读全文...

2013年02月18日 David Cage指出游戏产业需要做出的种种改变

David Cage指出游戏产业需要做出的种种改变
作者:Dean Takahashi David Cage指责游戏产业中一直在出现各种类似的游戏,并催促游戏产业能够进一步发展。 作为电影类游戏开发商Quantic Dream(游戏邦注:创造了像《幻象杀手?以及《暴雨》等游戏)的首席执行官,Cage正致力于创造《超越:两个灵魂》------在去年的E3游戏展会上广受好评。在DICE峰会上,Cage谈及了“彼得潘综合症”,或者... 阅读全文...

2012年12月28日 分析休闲游戏进行生物计量测试的可行性

分析休闲游戏进行生物计量测试的可行性
作者:Stefano Gualeni 游戏学讲师和开发者Stefano Gualeni解析他的团队如何运用生物计量技术------被大发行商用于测试动作游戏的技术,改进玩家在独立制作的休闲的iOS游戏中的体验。 “大多数时候,英国和美国的鲸鱼制图师好像完全满足于展现机械式的物体外形,例如空洞的鲸鱼轮廓;就生动形象的效果而言,就相当于画出金字塔轮廓的草图。” Her... 阅读全文...

2012年12月15日 业内人士看休闲及免费游戏市场发展空间

业内人士看休闲及免费游戏市场发展空间
作者:Steve Peterson 于旧金山举行的Digital Game Monetization峰会汇聚了许多行业专家和讨论小组,他们不仅发表了各自的观点和分析结果,还列举了准确的数据和案例。因为数字发行情况普遍是不透明的,所以深入了解赢利额和如何赢利是非常重要的。本文归纳了峰会上提出的各种报告中的几个要点。 quality matters(from gamesindustry) Big Fis... 阅读全文...

2012年12月01日 探讨四种游戏类型在移动平台发展潜力

探讨四种游戏类型在移动平台发展潜力
作者:Kevin Corti 对电脑游戏有所兴趣的人应该都很清楚,手机游戏市场发展极为迅速,智能手机在主流市场仍然仅占比40%,因此未来数年这一领域仍有许多发展空间。 而对于制作手机游戏的开发者来说,情况也很明显,制作人人都想玩的游戏极为困难,而制作人人都愿意付费的游戏更是难上加难。现在每天都有超过13万款的游戏向苹果App Store提交审核,《CSR ... 阅读全文...

2012年08月02日 休闲游戏与硬核游戏之间并非零和竞争

休闲游戏与硬核游戏之间并非零和竞争
作者:Daniel Steckly 当下最普遍的一个话题是,由于iPhone、Android和Facebook游戏市场的爆炸式发展,硬核游戏(游戏邦注:这里的硬核指的是需要投入大量时间的游戏)衰弱了。这是一个简单的思路:当人们在自己已有的设备上玩到便宜或免费的游戏时,他们就不去会玩大型、花钱的游戏。乍一看,这个说法很有逻辑,除非你再好好想想。 《使命召... 阅读全文...

2012年01月05日 点评社交游戏在2011年5大发展趋势

点评社交游戏在2011年5大发展趋势
作者:Jared Lorince 在过去几年里,社交游戏市场发生了巨大的变化。以下是我根据Steve Meretzky和Playdom成员Dave Rohrl的对话总结的2011年社交游戏5大发展趋势: 趋势1:挖掘并扩展游戏题材。Zynga的《FrontierVille》(后改版为《Pioneer Trail》)的发行被当作Facebook游戏的一大分水岭,它打破了2009至2010年间该平台上农场游戏的主导地位。《Fronti... 阅读全文...

2011年11月11日 每日观察:关注2011年美国游戏玩家达1.35亿(11.11)

每日观察:关注2011年美国游戏玩家达1.35亿(11.11)
1)调研公司Parks Associates最近报告指出,每月至少玩1小时电子游戏的美国用户在过去三年中增加了三倍,2008年的美国游戏用户为5600万,2011年达1.35亿。这些用户主力军是“休闲游戏”玩家,主要体验社交网络和移动设备上的游戏。 报告指出平板电脑及智能手机已取代PS 3、任天堂Wii和Xbox 360成为最受欢迎的游戏设备,四分之三的平板电脑用户是游... 阅读全文...

2011年10月28日 Zynga新作或将影响隐藏物品题材游戏领域

Zynga新作或将影响隐藏物品题材游戏领域
作者:Joel Brodie Zynga不久前邀请媒体参观了公司的新办公场所,并且稍微透露了即将发布的游戏和项目。 此前该公司声称将围绕Project Z(游戏邦注:某个基于Facebook的社交游戏网络)发布游戏《CastleVille》(游戏邦注:该游戏被称为《CityVille》与RPG、《怪物史莱克》元素的合体)、许多博彩类游戏和手机游戏,而《Hidden Chronicles》则是Zyng... 阅读全文...
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