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2016年05月27日 为什么开发者正逐渐远离免费游戏

为什么开发者正逐渐远离免费游戏
作者:Jake Parmley 在Red Fox Insights最近关于电子竞技游戏玩家的探索报告中,我们研究了美国和英国游戏玩家的游戏,观看与购买行为。这一报告的一大亮点便是发现了玩家对于免费游戏的看法。 为什么开发者正逐渐远离免费游戏 在衡量了定价模式偏好后,我们发现82%的美国用户和87%的英国用户更喜欢一次性消费游戏。尽管产业更倾向于电子... 阅读全文...

2014年05月22日 免费游戏模式束缚着开发者的双手

免费游戏模式束缚着开发者的双手
作者:Barry Meade 在今年的三月初,Fireproof公开了一个好消息,即自从我们的手机游戏《The Room》和《The Room 2》发行以来已经卖出了550万份了。 在Fireproof,我们总是能听到一款手机游戏必须是休闲的,且能够免费下载的说法,作为一种服务的游戏将永久地出现在玩家面前。但因为我们的游戏都很短,既黑暗又残忍,不存在社交或在线元素,且不包... 阅读全文...

2014年03月20日 独立开发者阐述转向F2P策略的原因

独立开发者阐述转向F2P策略的原因
作者:Alistair Doulin 我们过去数月都在开发《Battle Group》的续作,命名为《Battle Group 2》。该游戏开发过程顺利,团队也打算在今年的GDC Play大会上公之于众。除了新颖的视觉效果,更深度的卫星攻击玩法,以及重制的渲染系统外,我们还决定让游戏采用免费模式(F2P)。本文主要阐述我们为何、如何以及何时做出了这个决定。 免费模式,还是... 阅读全文...

2013年07月04日 Toca Boca分享面向儿童创造游戏应用的经验

Toca Boca分享面向儿童创造游戏应用的经验
作者:Simon Parkin 如今的智能手机和平板电脑已经成为了我们文化设备的组成部分,在许多家庭中与电视和家用电脑抗衡着,扮演着非常重要的娱乐角色。 游戏开发者快速抓取了这一机遇,面向那些希望应用能够集合易用性,乐趣和教育元素的孩童和家长推广游戏。 从这点上来看,Toca Boca也许是最成功的虚拟玩具创造者,即自从2011年3月初次发布以来就... 阅读全文...

2013年05月30日 《四驱装甲赛车》开发者回顾坎坷的IAP发展之路

《四驱装甲赛车》开发者回顾坎坷的IAP发展之路
作者:Charles Cox 如今我们已经在这个产业中摸爬滚打1年了。现在的我们拥有2款游戏,4个平台,3种盈利模式,超过6万名用户以及2500万多次游戏会话记录,我们很高兴仍然作为一个团队而共同努力着。不过说实话,在整个过程中我们也经历了许多艰难。为此我们将主要阐述两款游戏------让我们先从其中的一款游戏说起,它只面向iPhone这一平台。 介... 阅读全文...

2013年04月28日 开发者针对选择免费vs付费模式的建议

开发者针对选择免费vs付费模式的建议
作者:Mike Rose 2012年初,我和几个好友最终决定尝试着创造一款手机游戏。 在开发早期阶段我们经常会面临一个问题:是要创造一款付费游戏,免费游戏还是这两种模式的结合? 在过去我们每次都会花费好几个小时去讨论每种模式的细节,并最终找到一种简单的方法去解决这一问题。我给许多已经涉及了免费市场和付费市场的手机游戏开发者发送了电子... 阅读全文...

2013年01月05日 以全面视角分析移动游戏市场的机遇与挑战

以全面视角分析移动游戏市场的机遇与挑战
作者:Matt Haggerty 移动游戏市场正在崛起。Avista Partners最新数据显示,该市场在2012年创造的价值可能接近78亿美元,预计2016年将达到183亿美元。由于相对较低的准入门槛,无论是独立领域还是资深领域的移动游戏开发者,他们都有望通过学习、创意、努力、外加一丝运气,在该市场上独树一帜。 在谈及移动游戏开发时,我们首先应谈谈移动设备。 mo... 阅读全文...

2013年01月01日 移动平台与F2P并非传统游戏模式终结者

移动平台与F2P并非传统游戏模式终结者
作者:Rob Fathey 如果你在一天中毫无收获,那将是一种浪费;也就是说,如果你在一年之中毫无所得,只会白白浪费这一年的光阴。随着2012接近尾声,我们也该好好思考这一年的收获。别担心,只需片刻功夫,我们是从中盈利了?还是赔本了?体验了哪些游戏,又制作了哪些?我们成长了吗?进步了吗?了解了吗? 当然,从商业角度看,我们收获颇丰。2012年... 阅读全文...

2012年11月20日 分析《Bloons TD》系列“高价”取胜的情况

分析《Bloons TD》系列“高价”取胜的情况
作者:James Nouch Ninja Kiwi最近透露,《Bloons》系列的下载量已突破800万次。 毫无疑问,这是一个可观的成绩。但其中最突出的当数2010年发行的塔防游戏《Bloons TD 4》,其下载量已突破150万次。 bloons-tower-defense-4(from rapidtyping.com) 虽然其中有某些下载量来自该游戏的Lite版本,但定价2.99美元的《Bloon TD ... 阅读全文...

2012年11月10日 探讨F2P社交游戏中付费模式的滥用现象

探讨F2P社交游戏中付费模式的滥用现象
作者:Richard Vaught 最近在工作之余,我会登陆Facebook与一些老朋友叙旧,并浏览新游戏广告。我突然在其中看到了一些全新元素,点击进入游戏进程,启动模式。它具备流畅的画面、奇特有趣的玩法、一系列相当平衡的游戏机制;我希望“赞”它一下,而这时我却看到了价格标签。 我不是小气鬼,我也清楚制作一款游戏需要投入巨大的开发成本,但是当我看... 阅读全文...

2012年09月12日 公平游戏:解决免费模式所存在的问题

公平游戏:解决免费模式所存在的问题
作者:William Volk 游戏的盈利模式已经发生了巨大的转变,即从付费模式过度到“免费模式”。在iPhone平台上,10款畅销游戏中就有8款属于免费游戏。但是对于许多开发者来说,创造免费游戏也成为了他们当前所面临的巨大挑战。 freemium(from media36) 例子: 位于美国爱荷华州Ames的初创企业(成立了2年)Mikengreg Games LLC在月初发行了免... 阅读全文...

2012年08月27日 开发者谈对《Pitfall》iOS版本定价是否失策的看法

开发者谈对《Pitfall》iOS版本定价是否失策的看法
作者:Zoya Street 问题:动视最近向iOS平台发布手机游戏《Pitfall》(该游戏IP问世已达30年之久),并采用了69便士售价外加IAP功能的收费模式。该游戏刚发布时一直稳居游戏营收榜单前100名,但最近排名却一路下跌。 《Pitfall》究竟是该采用免费模式,还是选择更高的售价?69便士/99美分的售价对这款游戏来说真的合适吗? 回答: Teut... 阅读全文...

2011年09月15日 《Hungry Shark》证实IAP盈利超过付费模式

《Hungry Shark》证实IAP盈利超过付费模式
作者:Ian Harper 相信不少人都见过Flurry在7月7日发布的以下图表。 免费应用取得领先 对我们这些在App Store中出售付费应用的人而言,这种情况的确让我们感到惊奇并值得重新进行战略思考。市场显然在快速地向前发展,问题在于如何做出应对。在手机游戏运营领域中,6个月无疑是很长的一段时间。 对于Future Games of Londo... 阅读全文...

2011年07月28日 从《Trucks & Skulls》看免费模式运营成效

从《Trucks & Skulls》看免费模式运营成效
作者:Paul O'Connor(iOS游戏开发商Appy Entertainment品牌总监) 自2010年11月发布之日起,《Trucks & Skulls》一直是Appy Entertainment销售最快的游戏。 在美国感恩节假日期间,苹果在其“每周游戏”上推荐这款游戏的iPad和iPhone版本,游戏从这种曝光中受益,在榜单中的位置飞速上升,其iPad版本成为全美排行第二的付费应用。 ... 阅读全文...

2011年05月17日 免费增值游戏的盈利方式、瓶颈及其未来

免费增值游戏的盈利方式、瓶颈及其未来
作者:Torsten Reil Tracy Erickson最近发表的关于免费增值游戏的观点性文章《Freemium is more hype than hope》误解了潜藏在这种运营模式下的机制和技术,并在结论中错误地将其评述为仅仅是手机游戏未来的失败者。 外界确实过分宣传了免费增值游戏,设想未来数月之内公众的期望值会改变也在情理之中。 但是,目前有丰富的证据表明相对... 阅读全文...
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