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2013年04月22日 阐述游戏开发过程中的5个抑郁阶段

阐述游戏开发过程中的5个抑郁阶段
作者:Leigh Harris 大约在一年多前,或者说是我开始创造第一款游戏的3,4个月后,我陷入了深度抑郁症,并开始接受药物治疗。因为之前所从事的是促进工作,所以我不会受到压力的侵蚀。尽管抑郁症的类型有多种多样,专注于其中一个元素(或外部元素)并不能将其彻底根治,但是根据我的自身经历,我将在此阐述有关工作情况的内容。 我只想说,随着时间... 阅读全文...

2013年03月18日 开发者应兼顾成功经验与失败教训

开发者应兼顾成功经验与失败教训
作者:James Nouch 本周,PocketGamer.biz迎来了英国游戏产业中一些相关人士对于开发者交流的激烈争论。 根据Game Dev Midlands的组织人Ash Morgan,问题非常明显,也就是“没人愿意开口交谈。” Morgan说道,甚至在一些聚集着大量开发人才的地区(这些人都希望能够组建有效的社区见面活动),以及各种在伦敦举办的活动都很难带给数百公里... 阅读全文...

2013年01月04日 游戏动画师找到位置的四个重要步骤

游戏动画师找到位置的四个重要步骤
作者:Rich Ponte 登上游戏行业的船不等于你就成功了,而是登船之后如何守住行业中的一席之地。有抱负的游戏开发者通常可以凭借才能和经验获得一张船票,但走错小小的一步也可能让你登不上船而被迫留在岸边疑惑发生什么事了。 正在找游戏动画工作并期望保住工作的人,不妨看看下面的建议。 第1步:获得船票 无论是在动画行业还是游戏行... 阅读全文...

2012年11月29日 阐述如何治疗独立开发者的孤独综合症

阐述如何治疗独立开发者的孤独综合症
作者:Javier Cabrera 并不是所有人都能成为独立游戏开发者。我们过着与作家一样的生活;完全依靠自己或与少数人合作,待在一间小小的房间或家庭式工作室,紧闭房门与外部世界隔绝开来。这是我们的亲身经历。因为不管是Carlos还是我都不能在旁人说话或发出其它嘈杂声响时专心工作,这也是我们为何总是选择在深夜,也就是等到整个世界都沉浸在睡眠中时开始工... 阅读全文...

2012年11月22日 阐述成立灵活工作室应具备的三大关键元素

阐述成立灵活工作室应具备的三大关键元素
作者:Anna Marsh 大约一年前,我成立了Lady Shotgun这家游戏开发公司,我们的核心目标是让所有员工灵活办公。其中的最大因素是我与其他两位创始人初为人母。 虽然我并未了解其它主流工作室的具体情况,但我能够预计,他们会竭力表示无法实现灵活办公环境,而且他们也不会这样做。传统观念认为,只有整个开发团队应以全职方式面对面地坐在一起,才能... 阅读全文...

2012年09月08日 阐述社交游戏添加趣味元素的几种方式

阐述社交游戏添加趣味元素的几种方式
作者:Lloyd Melnick 最近,我读了一篇出自英国学者Linda Kaye和Jo Bryce之手的论文(Putting the Fun Factor Into Gaming: The Influence of Social Contexts on Experiences of Playing Videogames)。虽然,我们通常将游戏中的趣味元素视为主观感受,然而这篇文章客观地阐述了游戏趣味的形成原理。 fun(from chasing20.com) ... 阅读全文...

2011年12月01日 分享改进团队信息交流和沟通状况的6种方法

分享改进团队信息交流和沟通状况的6种方法
作者:Lee Winder 对于一支优秀的运作和生产团队来说,成功的交流和沟通是最重要的因素之一。如果员工,管理者,发行商以及其他参与游戏开发的人员之间缺少了足够的交流,这个团队的表现就会很成问题了。 如果开发者对自己的工作缺乏自信,不理解自己的工作对于游戏的整体开发有何意义,甚至不知道自己的存在价值在哪,那么这个开发团队只能生产出一... 阅读全文...

2011年08月11日 关于游戏开发的51个指导性意见

关于游戏开发的51个指导性意见
作者:Struan Robertson Struan Robertson列举了51个游戏开发指导意见,以下是游戏邦编译的相关内容: 1、重视游戏开发 2、我没有开玩笑,你必须重视游戏开发。最好留下20%的时间来修复漏洞。时刻记住游戏发布的时间和期限。 3、在项目开始时,深信自己能够制造出优秀的游戏。 4、在项目开始时,树立准时发布游戏并将成本控制... 阅读全文...
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