- 作者:Rich Stanton
《上古卷轴OL》将玩家分成3种派系,游戏中的竞争性体现在玩家对抗玩家(PVP)系统的建立。这与游戏总监Matt Firor之前的工作具有很大的联系,即在Mythic创造《亚瑟王的黑暗时代》(一款拥有较长资历的优秀游戏)。《亚瑟王的黑暗时代》发行于2001年,并且直到现在仍保持着运行。它拥有非对称的PVP模式,即围绕着这三种玩家派系的领域对... 阅读全文...
- 作者:Cmurder
游戏其实是一整套规则,决定着进入游戏的玩家能做什么以及不能做什么。而我们又该如何制定一套有关“乐趣”的规则?这是所有设计师和制作人应该回答的问题。
以下我将列出游戏中8种类型的趣味:
1.感觉
游戏作为娱乐感。
Horror Games(from thegamecritique)
能够唤起玩家的情感反应。游戏通过视觉... 阅读全文...
- 作者:Oscar Clark
尽管我们一直在谈论趣味的重要性,但是我们却很少真正花时间去理解像“乐趣”和“游戏”等术语的真正含义。
这是我经常会略过的一些内容,有时候还会引用Rafe Koster的“快乐之道”。但是我也害怕我们有时候会因为过急而简化了真正的乐趣,并最终错失那些对设计有帮助的细微差别。
A Theory of Fun(from strangedesi... 阅读全文...
- 作者:Mike Rose
长久以来,游戏行业就太痴迷于平台和商业模式,以至于忘记了电子游戏到底是什么——享受创造游戏的乐趣和激情。DICE公司的Karl Magnus Troedsson如是说。
Troedsson是《Battlefield》开发商DICE总经理。他在GDC欧洲会议上提出“为什么我们这么痴迷于这些无聊的东西呢?”为什么我们常常讨论哪个平台比其他的好,什么商业模式会占优势?
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- 作者:Alexandre Mandryka
游戏产业中似乎存在着许多被误解的术语。就像快感,激励和上瘾就经常被混淆在一起并到处滥用(尽管它们都是娱乐中的重要内容)。如此便导致最近许多游戏都将快感当成是主要内容以及游戏的核心目标。并以牺牲挑战为代价,将上瘾机制看成是游戏的主要特征。
我将从生物学角度着手,阐述个人发展才是游戏的主要目标,而快感只... 阅读全文...
- 作者:Raph Koster
Ian Schreiber在自己的Twitter上向众游戏设计师提出了一个问题,即“在你们每天使用的术语中,关于‘规则’和‘机制’有何区别?”
为了区分这两个术语,我甚至仔细思考了各种描述方式。
首先,我认为玩家和设计师对这两个术语的看法各有不同。
让我们以一个简单的例子为例:在游戏中跳跃。
在游戏中玩家将... 阅读全文...
- 作者:Mike Compton
作为一名游戏设计师,我最近有了一些新的领悟,主要是关于主题的重要性。我想有必要先谈谈“什么是真正‘优秀的’游戏”?在我的游戏评估标准中涉及了6大领域,包括:
-清晰
-流畅
-平衡
-深度
-综合
-乐趣
很多游戏都只停留在早期开发阶段,甚至难以成为一款“成熟”的好游戏。... 阅读全文...
- 作者:Mark Rosewater
6)惊喜
你的游戏中需要一些能够让玩家预料不到的惊喜。人们总是喜欢惊喜。所以你必须确保自己的游戏拥有这种惊喜。(点击此处查看上篇内容)
为了精通掌握游戏设计,你必须先清楚怎么做才能吸引人们的注意。人们喜欢惊喜,特别是那种适当,不背离游戏环境,且能让人感到舒心的惊喜。
我之所以会觉得惊喜... 阅读全文...
- 作者:Chris Lepine
在方格纸上绘制地牢的地图,沉迷于《Infocom》以及《Ultima》中的小道具或者“可感觉艺术品”,小心翼翼地阅读着格子中的每一份说明书以及印刷资料,并写下任务笔记。不论什么时候当我的女朋友看到我在做这些事情时总会嘲笑我,就像当我10岁在玩游戏的时候,我的父母的反应一样:只有傻子才会想这么做。但是正是接触了这些事物,我才能够... 阅读全文...