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2013年11月20日 电脑游戏对个人和社会的心理影响

电脑游戏对个人和社会的心理影响
作者:contentedwriter 根据以前的研究,显然游戏对个人和社会产生了重大影响。游戏带来了许多好处(提高手眼协作能力、训练大脑,等等)的同时,也造成了很多问题(社交隔离、金钱浪费等)。游戏还影响着我们的思维和感觉,我们将其称为“游戏的心理效应”。游戏中的声音、高分榜、竞争、同伴压力、乐趣、教育价值、期待和升级等,被开发者当作使玩家对游戏... 阅读全文...

2013年11月19日 资深游戏设计师Richard Vorodi谈论游戏设计

资深游戏设计师Richard Vorodi谈论游戏设计
Richard Vorodi是Crytek的资深游戏设计师。Richard创造的热门游戏包括《Wave Race》,《1080° Avalanche》,《马里奥大战金刚》以及《银河战士》等经典游戏,还有最近的《暗黑血统II》。本文是去年4月份对他的访问。 1080° Avalanche(from covergalaxy) EL:照例,一开始我也想先问问你对于游戏设计的看法? RV:这是一个大问题。你... 阅读全文...

2013年11月18日 Bastion开发者Greg Kasavin谈游戏设计

Bastion开发者Greg Kasavin谈游戏设计
Greg Kasavin是Supergiant Games的创意总监,也是热门独立游戏《Bastion》和即将发行的《Transistor》的创造者。在帮助创建Supergiant Games之前,Greg曾在艺电担任《命令与征服》的制作人,并也曾是Gamespot的总主编。这是在2012年5月所进行的一次访谈。 Bastion(from supergiantgames) EL:你认为什么是游戏设计? GK:概括说来,游... 阅读全文...

2013年11月13日 为什么小型开发者能在新手机游戏领域获取胜利?

为什么小型开发者能在新手机游戏领域获取胜利?
作者:Chris Gray 我做游戏已经超过30年了。16岁时我做了一款叫作《Boulder Dash》的街机游戏。也许你还在Atari 8-bit或Commodore 64上玩过它。那是一个令人兴奋的年代,还不存在所谓的电子游戏“行业”这个概念,游戏开发完全是由一帮有想法、有热情、愿意学习如何制作的人在推动着。 《Boulder Dash》的成功为我积累了第一次行业经验,并铺设... 阅读全文...

2013年10月01日 阐述游戏成就类型及其设计要点

阐述游戏成就类型及其设计要点
作者:Darran Jamieson 玩家喜欢成就。成就是有趣的,能够为内容添加一个新的层面,能够帮助你呈现游戏技能。开发者无需费太多功夫便能添加成就,所以在今天的游戏中很少会看到没有成就的游戏。不幸的是,开发者们仍不能有效地执行成就;不管是因为开发者的懒惰,还是因为成就设计仍然是游戏设计中一种相对较新的元素,我们总是能够看到一些并不有趣的成就。... 阅读全文...

2013年09月13日 改变游戏事件设定的5大设计方法

改变游戏事件设定的5大设计方法
作者:Johanna Koljonen 几周前在赫尔辛基举办的的北欧最大非营利游戏大会Ropecon上,我很荣幸能够与贵宾D. Vincent Baker谈论游戏设计,并参加他的一个演讲。我想要深入了解角色游戏设计师的想法并不只是因为我对游戏设计很感兴趣,同时也因为他们知道许多有关叙述体验设计(能够用于其它领域)的内容。以下便是Baker的设计演讲中所提到的一些核心内容。 ... 阅读全文...

2013年09月09日 阐述游戏如何避免乐趣变成“刷任务”

阐述游戏如何避免乐趣变成“刷任务”
作者:Brian Green 玩家经常抱怨MMO变成“刷任务”(游戏邦注:这里的“刷”是指玩家在游戏中为了达到某个目标而进行重复性活动,比如为了升级而不断地打怪就是一种典型的“刷”)。我们有必要了解一下MMO的历史,因为越来越明显,它基本上被玩家判定为“刷任务”游戏。人们嘲笑为“刷”的每一种机制都曾经作为一种乐趣而出现。事实上,有时候甚至某些特别新... 阅读全文...

2013年09月03日 以游戏体验模型分析游戏美学相关概念

以游戏体验模型分析游戏美学相关概念
作者:Micah Hrechovscik 定义的问题 在游戏设计这个行业出前早期,使用“乐趣”这个词就足以形容游戏设计的目标了。随着游戏设计进一步成熟,“乐趣”被许多词替代了,如体验、情感、沉浸感、流状态,等等。不幸的是,它们实际上只是游戏设计的热词。更糟的是,这些词与游戏设计有什么关系,似乎没有设计师能达到共识。我不打算提供另一种定义,只是... 阅读全文...

2013年08月14日 Ray Mazza谈对“何为游戏设计”的理解

Ray Mazza谈对“何为游戏设计”的理解
作者:Ethan Levy 本文摘自与Ray Mazza的一次谈话。Ray Mazza是Playfish公司的首席游戏设计师,代表作包括《模拟人生2》、《模拟人生3》、《模拟人生社交版》以及该系列的所有拓展包。 FamousAspect(以下简称F):首先,什么是游戏设计? Ray Mazza(以下简称R):什么是游戏设计?就是想出什么是乐趣。就是理解乐趣的概念,然后把它转化... 阅读全文...

2013年07月24日 阐述游戏设计经验之玩游戏与评估游戏(一)

阐述游戏设计经验之玩游戏与评估游戏(一)
作者:Sharon Bollergame 在上一篇文章中,我概述了学习游戏设计的整个过程。本文将重点解释第一步,即玩和评估游戏。如果你不喜欢玩游戏,那你就不要尝试设计游戏了,因为你会很痛恨这一步的。游戏设计有点像写书;如果你没有首先花时间阅读和评价几本书,你就永远不可能写出一本书。那些想写书又没读过书的人,不可能创作出任何伟大的文学作品。(请点击此... 阅读全文...

2013年06月05日 阐述游戏乐趣vs.满足感的定义与区别

阐述游戏乐趣vs.满足感的定义与区别
作者:psychochild 游戏应该有趣。当游戏中出现不怎么有趣的、应该删除的东西时,往往会得到玩家这样的评论。为什么游戏开发者会愚蠢到留下这种没人觉得有趣的系统呢?或者,为什么那些免费游戏中存在“花钱赢”的策略,迫使玩家付钱避开不怎么有趣的部分? 为什么游戏中存在表面上看起来没什么意思的东西呢?这是有原因的,因为那些部分往往是让玩家... 阅读全文...

2013年05月07日 解析游戏中计算机制与资源平衡问题

解析游戏中计算机制与资源平衡问题
作者:Daniel Accardi 我想应该很少人会将计算当成一种兴趣吧。这并不是说计算本身不存在乐趣,或者是我们中的许多人未曾发现其中深层次的乐趣------仅仅只是因为它不能让我们联想起喜欢的活动或培养起的技能。特别是对于玩家而言,当大片场景充斥着快节奏且逼真的射击画面,独立场景体现出像《亲爱的艾斯特》那样中等曲折的体验时,他们是不可能停下... 阅读全文...

2013年04月28日 分享BioWare的QA文化——诚实、解答、乐趣

分享BioWare的QA文化------诚实、解答、乐趣
作者:Tulay Tetiker McNally 作为领导者,我们应该帮助其他人理解QA团队对开发过程的价值,以突显他们的贡献。特别是在测试和测试员普通被低估的文化环境下,更有必要这么做。 测试是开发过程的必要部分,测试员与其他开发部门合作,不仅在保证开发时间和品质上做出贡献,而且使开发团队的技术债保持较低水平,从而确保开发顺利进展。 所以,... 阅读全文...

2013年04月13日 Guy Lima谈创造优秀益智游戏的经验

Guy Lima谈创造优秀益智游戏的经验
作者:Herman Tulleken 在关于益智游戏设计的访问中,我们与Ragtime Games的其中一位创始人Guy Lima进行了交谈。Ragtime Games为我们创造了《Continuity》这款滑动砖块的平台益智游戏,还将为我们呈现出其续集,《Continuity 2》。 在《Continuity》中,游戏的平台环节是关于找到一把钥匙,并打开门从一个关卡进入下一个关卡。但是游戏世界是建立... 阅读全文...

2013年02月25日 开发者阐述创造基于加速计手机游戏的过程

开发者阐述创造基于加速计手机游戏的过程
作者:Gyorgy Dragon 引言 你是否听过鞋商前往非洲的老故事?没有的话我现在讲给你听:“两个推销员前往非洲想在此打开全新的鞋子市场。在到达非洲两天后,其中一名推销员打电话给总部说道‘我将尽快回到美国,在这里根本不可能卖出鞋子!因为这里几乎所有人都是赤脚走路。’而在同一天,另一名推销员给工厂发了一封电子邮件说道:‘在非洲卖鞋具有无... 阅读全文...
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