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2012年04月09日 答某周刊关于移动游戏的几个问题(未刊部分)

答某周刊关于移动游戏的几个问题(未刊部分)
6.将来什么类型的游戏会受到用户的青睐,会有“一夜成名”的潜力?就我个人而言,我觉得是那种能唤起人们童年共同回忆,有些怀旧的那种,例如这次的你画我猜,并不是一个很新的概念,大家小时候都玩过...您的看法是? 在未来手机游戏将呈现三种趋势:简单闲趣的偏单人游戏,比如Temple Run、... 阅读全文...

2012年03月12日 社交游戏的续集行为和故事意识

社交游戏的续集行为和故事意识
在现在的游戏阶段慢慢出现了两种趋势,一种是多向题材的开拓者,尽管在机制上可能改观并不多但能够在题材的新鲜感上吸引用户;另外一种则是定向IP的挖掘者,围绕着某一特定品牌进行系列深度挖掘。 在传统游戏领域,续集和系列意识可能更普遍,如日本Square-Enix旗下的Final Fantasy(最终... 阅读全文...

2012年03月10日 社交游戏和玩家的情绪维度引导分析

社交游戏和玩家的情绪维度引导分析
不管作为何种形态的游戏,或者是人机互动或者是玩家与玩家之间的交互,玩家本身作为游戏的终极体验者在整个游戏工业生态链中扮演着产能直接输出的效能。基于此游戏邦在游戏的解析进程中一大部分的精力放置在玩家的研究(游戏动机、游戏情绪和游戏心态)和开发者基于玩家感受立场出发的各种功能布局... 阅读全文...

2012年03月09日 关于色调布局对游戏细节设置的影响

关于色调布局对游戏细节设置的影响
最近和朋友推敲更多的可能是游戏(不管是社交游戏还是手机游戏的用色(美术风格)行为,包括颜色基调和游戏氛围之间的直接或者间接对用户产生影响的关联属性(可能也可以包括功能性按钮的差异化凸显行为,符合整体的颜色布局格调,又能时刻吸引玩家在页面上的视线分布),同时也包括开发者在游戏着... 阅读全文...

2012年03月08日 阐述Brice Morrison的五个游戏设计标准及其延伸

阐述Brice Morrison的五个游戏设计标准及其延伸
Brice Morrison提出了游戏设计的五个基本层面:核心体验(玩家游戏进程感受)、基础机制(玩家和游戏的互动节奏)、奖惩系统(玩家的行为后果)、长期动机(玩家的游戏目标)以及美学布局(主要为画面效果和声效环节)尽管也可以说开发者所有的努力最终都是为了促成核心体验。 核... 阅读全文...

2012年03月08日 Windows手机应用商店与Android Market、App Store三足鼎立?

Windows手机应用商店与Android Market、App Store三足鼎立?
Getjar在2012年移动事态相关预测中认为WP7将开始崛起,舆论圈也开始有声音认为Windows Phone Marketplace有可能成为仅次于苹果App Store和Google Android market的第三大移动生态圈,其被寄以的厚望甚至超过目前还处于更高排名的Blackberry App World和Nokia的OVI Store,后两者的应用日下... 阅读全文...

2012年02月23日 HTML5是否真是解决跨平台问题的终极密钥?

HTML5是否真是解决跨平台问题的终极密钥?
Beau Hindman在解析自己理想的游戏状态时,认为好的游戏除了在创意环节(Originality,包括题材、玩法、交互方式)、游戏玩法环节(Gameplay)、风格类型(Style)、声效环节(Great Music)让用户有更好的体验外,适配性(Flexibility)也将成为一个核心的考量环节,用户希望能够在随时有游戏意... 阅读全文...

2011年10月11日 解析手机社交游戏与触动用户的环节

解析手机社交游戏与触动用户的环节
本文发表于2011年10月刊《程序员》杂志,主要分析开发者、发行商、玩家三个层面对手机社交游戏生态圈的影响和作用。 对于手机社交游戏来讲,一般的进程权衡都可能会包括三个层面的考量,包括:开发者的修为、发行商的布局和玩家的生态。很多情况下,这三者之间的比重都显得不够协调,甚至游... 阅读全文...

2011年10月11日 国际手机游戏市场定位和趋势解析

国际手机游戏市场定位和趋势解析
本文发表于2011年9月刊《文化月刊》杂志,解析了国际手机游戏未来市场定位和发展趋势。 从一个大的层面来看待整体手机游戏市场的发展格局事实上并不算容易,复杂而多变,我们甚至很难看清楚一个明晰的脉络,只能从整体的游戏下载排行榜来评估开发者市场和用户对游戏的喜好倾向。 ... 阅读全文...

2011年08月03日 手机游戏传播和低成本社会化媒体营销的整合尝试

手机游戏传播和低成本社会化媒体营销的整合尝试
游戏邦注:本文发表于2011年8月刊《程序员》杂志,系统介绍了社会化媒体对于手机游戏传播营销的价值以及最佳实践策略。 破茧而出的喜悦和忧愁 可能开发者的立场和心态因为作品的起源或者对作品的期待并不尽一致,但当一款作品倾尽开发者心血并最终成型即将推出市场的那刻,总会有相... 阅读全文...

2011年07月01日 关于社交游戏基于用户粘性相关机制设置的思考

关于社交游戏基于用户粘性相关机制设置的思考
游戏邦注:本文发表于CGWORLD杂志2011年7月刊 从游戏的品质、深度和可玩性,Facebook社交游戏一直在渐进式的衍化。从非常早期的Vampires到Friends For Sale、Parking Wars再到Farmville和Cityville,Facebook游戏开始向题材和纵深层面进行挖掘,甚至出现了类似Kabam这类以深度游戏玩家为... 阅读全文...

2011年06月30日 手机游戏:崇尚简单至上和零碎娱乐的永恒价值

手机游戏:崇尚简单至上和零碎娱乐的永恒价值
游戏邦注:本文发表于CSDN程序员杂志2011年7月刊 相信用户的选择 在创造用户需求这个诉求太飘渺的时候,也许相信用户的选择是更好的研发趋势。 Information Solutions Group曾对玩家选择手机游戏的倾向进行过追踪,所得的结果并不让人讶异,该调研称玩家会分享的选项包括... 阅读全文...

2011年06月02日 围观手机游戏:一场还没准备好的全民冲锋

围观手机游戏:一场还没准备好的全民冲锋
好的时代和膨胀的欲望 对于大部分人而言,移动互联网就是一场方兴未艾的盛宴。 Rovio和Angry Birds的成功正前所未有地鞭策着大批的追随者期待疯狂地复制一次又一次的成功。Triniti在苹果App Store的成功也同样刺激着国内的从业者从海外淘金看到了获利的希望。 不管是个人开... 阅读全文...

2011年04月29日 苹果App Store算法调整和限制非自然下载引发的悲喜狂欢

苹果App Store算法调整和限制非自然下载引发的悲喜狂欢
日前,关于苹果更改应用排名算法的推测和限制App Store内部广告代理商奖励式下载行为在传媒界和开发者中引起了轩然大波。 在应用曝光方面具有专长的Fiksu称根据他们的数据监测苹果在4月14日午夜之后就对排名算法进行了调整,这个调整据说更改了以前更多依赖下载基数为排名依据的算法(尽管... 阅读全文...

2011年04月02日 App时代,如何发现有效的营销曝光渠道

App时代,如何发现有效的营销曝光渠道
这是一个艰难的时代。 对于手机应用商店来讲,(以苹果为例)对外宣布商店的应用总数超过40万,总下载次数超过100亿次无疑是激动人心的消息。但是对于开发者而言,超过2亿的itunes专属账户(绑定信用卡),超过1亿的iPhone用户和超过1500万的iPad用户除了超级诱惑之外,不得不考虑的问题是... 阅读全文...
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