- 1)据pocketgamer报道,诺基亚日前宣布与Rovio签署战略合作协议,将由后者组建一个开发团队专门针对Lumia设备和Windows Phone平台制作游戏,以便让Rovio将来的新作在第一时间登陆Windows Phone平台。
Rovio与诺基亚还将合作推出“创新型的消费品和针对诺基亚Lumia智能手机的独家内容”,... 阅读全文...
- 1)GREE最近公布的2012第二财季报告显示,公司在该季度净销售额超过460亿日元(约合5.75亿美元),同比上季度增长11%;营业利润达245亿日元(约合3.07亿美元),同比上季度增长9%,比去年同期增长199%(游戏邦注:据techcrunch报道,GREE该季度收益比Zynga同一时期收益多80%)。
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- 1)EA高管Peter Moore在最近的分析师电话会议中表示,公司计划于第一财季末(截止6月30日)发布一款“重磅社交游戏”,但没有透露具体项目名称;有人猜测这或许就是传说中的Facebook版《模拟城市》。
EA旗下社交游戏《模拟人生社交版》去年问世后迅速发展为仅次于《CityVille》的第二大F... 阅读全文...
- 1)Rovio首席执行官Mikael Hed日前称公司2011年财报表现乐观,《愤怒的小鸟》系列在这期间的各平台下载量超过6.48亿次,月活跃用户超过2亿(游戏邦注:据AppData 数据显示,《愤怒的小鸟》Facebook版本目前MAU为2340万,DAU达290万)。
Rovio在2011财年总收益为7540万欧元(约合1... 阅读全文...
- 1)Newzoo最近调查报告显示,苹果iOS创造收益占美国总体手机游戏营收的84%(游戏邦注:其调查样本为1.7万用户,并搜集了iOS及Android游戏营收榜单前200名应用的营收数据进行分析)。
美国各个平台手机游戏用户已从7500万增长至1.01亿,其中有69%是智能手机游戏玩家,还有21%是... 阅读全文...
- 1)据NPR报道,EA首席执行官John Riccitiello在最近采访中承认,EA在Facebook平台的表现与Zynga相比仍然差距甚远。他认为Zynga成功通过分析用户数据而成为Facebook平台的主导,但他认为这种模式未必是长久之计。
在他看来,将自己视为数据分析的公司并不算是真正意义上的娱乐公司... 阅读全文...
- 1)据Ad Age报道,Zynga与OMGPOP最近引进《Draw Something》的首批广告合作伙伴,允许这些广告商购买游戏中与之相关的三个字段,支持玩家从三个不同字段中选择一者作为绘画对象。
例如,美国冰球联盟就购买了与冰球其及品牌相关的字段,玩家可选择“冰球”、“磨冰机”和“大力射... 阅读全文...
- 1)东京杂志发行商Enterbrain(旗下最重要资产是日本最大的电子游戏杂志《Famitsu》)最近发布行业报告指出,日本最受欢迎的游戏付费虚拟商品是那些可助玩家缩短时间的道具(游戏邦注:例如加速受伤角色恢复体力或建造房屋的道具),男性用户最青睐那些有利于提升“地位”的道具,而女性用户比较喜... 阅读全文...
- 1)Glu Mobile今年第一季度财报显示,公司智能手机业务收益同比去年增长192%,达到1740万美元(去年同期是1010万美元)。
iOS和Android平台收益占比81%,比去年同期翻倍增长(游戏邦注:当时Glu Mobile的智能手机收益为590万美元,在总收益中占比35%)。
Glu预计公司将在今年第... 阅读全文...
- 1)据gamasutra报道,继英国最高法院宣布封杀BT文件共享网站The Pirate Bay之后,英国游戏行业组织也响应这一举措,掀起反盗版运动。
但有人认为屏蔽此类网站并不能从源头上扼制盗版现象,用户仍可绕过拦截工具继续访问该网站。因此许多电子游戏公司开始转向以新的商业模式保护版... 阅读全文...
- 1)App Promo(手机应用发展策略、营销及盈利解决方案供应商)最近报告指出,80%的手机应用开发商创收不甚理想,将近60%开发者入不敷出,主要原因是这些工作室的开发经验不足。
App Promo发布的信息图表显示,91%开发商认为市场营销是产品能否获得成功的重要因素,但有52%受... 阅读全文...
- 1)据《纽约时报》报道,在大众融资网站Kickstarter上线三年以来,虽然在2.5万个成功融资的项目中游戏仅占857个席位(游戏邦注:音乐项目有7545个,影视项目有7135个),但游戏项目平均融资额却高达2万6190美元,其他突破2万美元融资额的只有设计项目(平均2万9409美元)和科技项目(平均2万7677... 阅读全文...
- 1)尼尔森最新调查显示,有45%美国人边看电视边使用平板电脑,有69%受访者每周都有数次边看电视边玩平板电脑的行为。
他们在此期间最主要的活动是查看邮件,总体用户比例为61%;其中年龄在35-54岁之间以及55岁以上群体的这一比例都是65%;女性用户的这一比例为64%。
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- 1)据insidesocialgames报道,Friendster最近又以社交网站身份在东南亚市场复出,该网站进行了一系列功能调整,首批入驻社交游戏包括《EdgeWorld》以及《Boomz》(游戏邦注:其Facebook版本是《BoomzThailand》)。
2)韩国网游公司Nexon近日与开发商A Bit Lucky合作,向韩国市场发布... 阅读全文...
- 1)Flurry最新数据显示,2011年第一季度,游戏领先于社交网络,以平均每天25分钟的使用率成为最热门的手机应用;但在2012年第一季度,这两种应用类型的使用率基本持平,平均每天使用时间都是24分钟。
Flurry报告指出,手机应用发展速度减缓或与其需求将达到饱和状态有关。报告还发... 阅读全文...
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