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2011年05月26日 深入分析社交网络站点的广告价值

深入分析社交网络站点的广告价值
作者:Andrew Chen 社交网络能赚多少钱? 近来,人们对社交网络带来的广告效应感到十分激动。你会看到MySpace宣称轮廓瞄准(游戏邦注:某种广告传播方式)使网站广告点击量(游戏邦注:下文简称CTR)提升80%,也有传言称Facebook的每千次印象费用(游戏邦注:网络广告定价模式,下文简... 阅读全文...

2011年05月25日 分析社交网络时代的不同用户类型

分析社交网络时代的不同用户类型
作者:Paul Thompson 不论是在Facebook,还是YouTube,FourSquare亦或是Google,一系列的Web 2.0网站都有可能让你获得游戏体验。很多以用户社区为基础的网站都已经实现了一些游戏机制,例如不少商业网站就采用游戏设计者吸引并留住玩家的途径来提高自身吸引力。这种网站游戏化现象始于Web... 阅读全文...

2011年05月19日 Facebook游戏《Gardens of Time》之体验指南

Facebook游戏《Gardens of Time》之体验指南
游戏邦注:本文作者为Kellie Cardwell-Winters,文章详细分析了Facebook游戏《Gardens of Time》的运作机制。 这款游戏玩家可以进入自己的时光机,透过《Gardens of Time》摸索自己的道路,将这段历史封存起来,成为Time Society的新成员。玩家可以置身激动人心场景当中,收... 阅读全文...

2011年05月18日 社交游戏开发商运营游戏需注意的五大误区

社交游戏开发商运营游戏需注意的五大误区
作者:Sana Choudary 错误1:注重产品质量,忽视社交游戏玩法的样式 尽管过去数年内社交游戏产品质量稳步提升,多数游戏的质量还是不及休闲游戏。许多开发商认为产品价值更好的游戏能够帮助他们在现有社交游戏市场竞争中取胜。通常,这种想法意味着游戏制作需要在艺术感和音效上投... 阅读全文...

2011年05月16日 最早采用Facebook大国其流量增长呈下滑趋势

最早采用Facebook大国其流量增长呈下滑趋势
游戏邦注:本文作者为Eric Eldon,文章通过研究几大最早采用Facebook国家用户发展情况,总结网站用户增长趋势。 过去几个月最早采用Facebook的大国其网站流量纷纷出现奇怪波动现象。例如,加拿大至去年年中以来,Facebook用户成千上万,而今年4月份,其Facebook用户减少近50万。 但各国Fa... 阅读全文...

2011年05月14日 福布斯:人人网与开心网创始人及其项目成长历程

福布斯:人人网与开心网创始人及其项目成长历程
作者:REBECCA FANNIN 如果说在一个新兴公司的成败背后,企业家比资金或者模式更重要,那么我们将在华尔街股市上看到有趣的一幕,两家互相竞争的中国版Facebook——人人网和开心网两家创始人之间的竞赛。预计开心网很快就会追赶上人人网。 人人网CEO及创始人陈一舟安静谦逊... 阅读全文...

2011年05月06日 Facebook欲借游戏视频广告扩宽公司营收渠道

Facebook欲借游戏视频广告扩宽公司营收渠道
Facebook目前正在试验新渠道,意图通过嵌入视频广告获利。在公司同社交视频广告公司Sharethrough签署的协议中,用户只要观看游戏内的赞助视频便可获得Facebook Credits(游戏邦注:其为Facebook推出的虚拟货币)。 赞助广告开始将先出现在Facebook的350款游戏和应用中。Facebook Credi... 阅读全文...

2011年04月29日 观察者称忽视平台社交性是Friendster主要失败原因

观察者称忽视平台社交性是Friendster主要失败原因
自从社交网络Friendster宣布平台将于5月31日暂停运作后,许多人开始猜测其中失败原因。CNET Caroline McCarthy就此发表了800字看法,抛出了平台过早达到顶峰、平台缺乏足够多元化用户及平台规模过小等观点。 事实上,平台消亡的原因再明显不过。首先,Friendster并未真正理解社交媒介的某... 阅读全文...

2011年04月29日 allfacebook:分析Facebook定位和非定位广告的ROI差异

allfacebook:分析Facebook定位和非定位广告的ROI差异
从定位和非定位性来看,Facebook展示广告具有不同投资回报率(ROI)。 这也是BLiNQ Media创始人和首席执行官Dave Williams在《Ad Age》阐述的观点。 Williams表示,“作为广告渠道,Facebook蕴藏着巨大财富,但要充分利用这个平台广告商需要拥有系统的策略以及了解平台与... 阅读全文...

2011年04月29日 阐述社交网站Facebook应用和页面活跃用户测量标准

阐述社交网站Facebook应用和页面活跃用户测量标准
本文着重阐述Facebook DAU、WAD和MAU的测量方式。 应用和网页对于活跃用户的定义各不相同。Facebook官方开发者文件是这样阐述二者区别的: 就应用而言,如下用户被视为活跃用户:访问应用Canvas页面;在属性标签页面浏览应用;用Facebook页面登陆外部网站;以活跃用户状态访问Face... 阅读全文...

2011年04月29日 分析Facebook恐龙主题游戏的游戏目标及满意程度

分析Facebook恐龙主题游戏的游戏目标及满意程度
妈妈级用户也开始玩Facebook了,但恐龙显然要比妈妈酷得多(游戏邦注:恐龙元素比妈妈级用户早2年出现于Facebook之中)。 但是就像迈克尔·杰克逊,恐龙形象完全不受自己控制,玩家可以按照自己的想法把恐龙形象变得更酷。 下文我们将分析系列Facebook恐龙主题游戏,看看这些游戏真... 阅读全文...

2011年04月28日 掌机姐妹版《DAL》制作人Ethan Levy谈游戏制作始末

掌机姐妹版《DAL》制作人Ethan Levy谈游戏制作始末
《Dragon Age Legends》刚发行就被视为Facebook平台上首款真正的游戏,这款游戏先于3月份推出的掌机游戏姐妹版《Dragon Age 2》问世。Facebook玩家如今已感受游戏中的西达斯世界1个多月了,现在团队是时候该思考游戏是否达到了他们的期望。《Dragon Age Legends》制作人Ethan Levy日前就此... 阅读全文...

2011年04月28日 Netpop调查:中国网民的社交媒介使用率超过美国用户

Netpop调查:中国网民的社交媒介使用率超过美国用户
据Netpop Research的最新报告显示,以优酷、土豆、新浪微博为代表的中国社交网络的用户渗透率超过以Facebook为主的美国市场。 该调查指出,美国共有1.69亿年龄在13岁以上的宽带网络用户,但其在线时长却逊色于中国,后者共有4.11亿的同类用户,每工作日的平均上网时间为4.8小时,而美国... 阅读全文...

2011年04月27日 每日观察:关注THQ等社交游戏领域新动态(4.27)

每日观察:关注THQ等社交游戏领域新动态(4.27)
1)日前THQ同Games Workshop签署了一份维持数年的扩充授权协议,THQ将继续在《Warhammer 40K》世界基础上推出新作品。新协议扩展了原始内容(游戏邦注:原始协议签署于2007年),将发行商之前的掌机、手持设备和PC权限扩展至无线电设备及整个在线领域,其中包括社交游戏和MMO(这些权限之前为EA... 阅读全文...

2011年04月27日 解析社交游戏日渐成熟品牌整合机制之初级整合模式

解析社交游戏日渐成熟品牌整合机制之初级整合模式
社交游戏的品牌植入方式形态各异,既有贴牌道具,也有将品牌嵌入整个游戏之中。本周我们将通过解析初级品牌整合模式继续探索3大层次的品牌植入。 初级品牌整合通常是在某段有限时间内出售或者展示贴牌商品(游戏邦注:可口可乐能量补充饮料或者福特普锐斯汽车装饰品)。初级品牌整... 阅读全文...
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