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2011年09月05日 探索游戏世界与现实生活之间的联系

探索游戏世界与现实生活之间的联系
作者:Jonas Johansson 对于我来说,游戏最吸引人的地方就在于我们能够在其中扮演着各种不同的角色。玩家能够根据不同的游戏故事选择不同的角色,可以是不起眼的小人物也可以是了不起的大人物,而且这种角色也可以随着情节的发展而变化。实际上不管玩家做出何种选择,这些都将影响他们的游... 阅读全文...

2011年09月05日 分析受数据驱动开发方法的机遇与风险

分析受数据驱动开发方法的机遇与风险
作者:Danc 在上一篇文章中我提到了不同生产流程以及它们与各种风险间的关系。而在接下来的文章里我将具体阐述减少这些风险的技巧。 第一个技巧--受数据驱动的游戏开发,通过投入于低风险游戏功能和进程能够降低执行风险。这种降低执行风险的功能是很多游戏开发者以及当前众多开发... 阅读全文...

2011年09月04日 如何在7天内快速完成游戏原型设计

如何在7天内快速完成游戏原型设计
作者:Shalin Shodhan、Matt Kucic、Kyle Gray、Kyle Gabler 这是一个疯狂的游戏创意:用一大堆的纳豆似的黏黏球搭成一座高塔,越高越好。这些坏笑着的黑球一个踩着另一个地往上爬,直到抵达收集管口。这是一场小球与大球的斗争——如果你的塔堆得不够稳,它就会因地心引力而倒塌。《黏... 阅读全文...

2011年09月03日 独立游戏市场营销策略:社交营销篇

独立游戏市场营销策略:社交营销篇
作者:Jeff Hangartner 自我介绍 大家好,我的名字叫Jeff Hangartner!近期我创办了个小型独立游戏工作室,名字叫Bulletproof Outlaws。我是个在家工作的美工,程序员和音乐等内容外包人员。我刚刚完成了自己的首个iPhone游戏《Elusive Ninja: The Shadowy Thief》。游戏的正式发... 阅读全文...

2011年09月02日 开发者称大型团队依然具有绝对优势

开发者称大型团队依然具有绝对优势
游戏邦注:本文作者为Tim Heaton,他是英国工作室The Creative Assembly的主管,该公司曾推出备受赞誉的PC游戏《全面战争》系列。 The Creative Assembly的Tim Heaton表示,自由很美妙,但团队协作也有其优势。 看到个人和小型初创公司纷纷涉足手机和下载游戏,颇令人高兴。 ... 阅读全文...

2011年09月02日 如何才能成为一名独立游戏开发者?

如何才能成为一名独立游戏开发者?
作者:Alistair Doulin 你是否曾经想过要成为一名独立游戏开发者?你是否不想再受制于游戏发行商,或者你只是想借此进入游戏产业?不论你带着何种原因,可以说所有独立游戏开发者的目标都是制作出一款好游戏。我有很多游戏产业中的朋友最近都决定开始制作自己的游戏了。所以我想凭借自身的... 阅读全文...

2011年09月01日 开发者在游戏设计过程中需重视风险管理

开发者在游戏设计过程中需重视风险管理
作者:Danc 游戏开发者大会真的很棒。但是不幸的是,我真的不擅长逐字逐句地记笔记。当我开始动笔时,我的整个脑子里充斥的都是一些关于原型设计,工具和生产风险等有趣的谈话内容,因此便形成了一篇很长的随笔,而本文只是其中之一。 风险管理 很多游戏项目都要涉及风险管理... 阅读全文...

2011年09月01日 Hogrocket创始人分享游戏独立发行经验

Hogrocket创始人分享游戏独立发行经验
游戏邦注:本文作者为BenWard,他是电子游戏开发者,同时是独立工作室Hogrocket的创始人。 之前我有谈到零售和数字模式在营销方面的差异性。总的来说,在发行前开展漫长营销活动,增加曝光度不是关键。我们可以轻松发售内容,因此能够基于游戏实际销量,而非预测数据开展促销活动。 ... 阅读全文...

2011年09月01日 谈独立开发者的处境以及相关解决方法

谈独立开发者的处境以及相关解决方法
作者:Alistair Doulin 我曾参加了Freeplay Independent Game Festival(游戏邦注:于澳大利亚墨尔本举办的游戏盛会)。这真的是一个很棒的盛会,在这里我们能够参与一些鼓舞人心的交谈,并且还有机会与一些独立开发者交朋友。我注意到一个普遍的问题,我所交谈过的很多独立游戏开发者... 阅读全文...

2011年09月01日 阐述独立游戏开发者的普遍存在问题

阐述独立游戏开发者的普遍存在问题
作者:Daniel Cook 在上周PAX 2011展会上有个安静的角落聚集着大量独立游戏和桌游。每个展台后站立的都是将时间和精力投放到某个梦想之作中的游戏人。 我坐下来和这些独立开发者们交流。我玩他们的游戏。他们告诉我他们的关系、遇到的麻烦以及前途光明的希望。 坦诚地说,... 阅读全文...

2011年09月01日 好游戏应具有和谐的玩家行动节奏

好游戏应具有和谐的玩家行动节奏
作者:Pete Collier 节奏是一个原始事物。从人类形成时便有了节奏,那时候,我们在母亲的肚子里慢慢成形,以我们的心跳附和着母亲平稳的心跳。所以,如果一款游戏设计忽略了节奏,那么将严重破坏游戏的整体感。如果你想让玩家感受到游戏的乐趣,那么节奏可以说是玩家体验中最基础的一大因... 阅读全文...

2011年08月31日 开发者分析Kickstarter项目融资失误之处

开发者分析Kickstarter项目融资失误之处
作者:Ted Brown 宏伟计划惨遭失败颇令人羞愧。更糟的是发展轨道回到分岔口,原本若选择不同路线将通往成功,但你的脚步却朝错误方向前进,甚至连看到路标也不停下! 我们正处于30天内在大众融资平台Kickstarter筹集1万美元活动的最后一周,目前我们项目获得的资金还不到25%。我就... 阅读全文...

2011年08月31日 独立开发者看Game Connection发展机遇

独立开发者看Game Connection发展机遇
作者:Alistair Doulin 我参加了今年的GDC,并花了一天半时间参加Game Connection展会。我将Bane Games下款作品的原型展示给发行商,看能够获得资金支持或与他们达成发行协议。本文是我对Game Connection以及其他独立开发者明年是否应该参展的一些想法。 高效约会 Game C... 阅读全文...

2011年08月31日 关于电子游戏与神经系统科学相联系的10大现象

关于电子游戏与神经系统科学相联系的10大现象
作者:Erin Robinson 我上高中时接触过一个心理学教师“Max”,他曾在某天告诉我们:“如果我可以重新选择的话,我想去学习和研究人类的大脑。一百多年前,神经系统科学就获得了与物理和化学相同的殊荣,可能带来重大的发现。” 这番话一直伴随着我,此后我获得了心理学学位,在神... 阅读全文...

2011年08月31日 分析可能导致游戏测试失败的5个原因

分析可能导致游戏测试失败的5个原因
作者:Lewis Pulsipher 我经常对学生说:“游戏测试至关重要。”但是往往有很多电子游戏开发公司经常忽略了这一步骤,同时也有不少游戏公司即使做了游戏测试也遭受了失败。 去年发行的《Final Fantasy XIV》便是一个典例。《Final Fantasy》游戏经常受到赞扬,但是这款新发行的... 阅读全文...
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