游戏邦在:
杂志专栏:
gamerboom.com订阅到鲜果订阅到抓虾google reader订阅到有道订阅到QQ邮箱订阅到帮看

2020年11月26日 游戏行业能从Netflix等流媒体平台学到什么

游戏行业能从Netflix等流媒体平台学到什么
游戏行业能从Netflix等流媒体平台学到什么 原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu 对游戏行业来说,订阅已经不算什么新鲜东西了。从经典MMO游戏的包月付费到PlayStation Plus或Xbox Live Gold提供的多人游戏付费服务,玩家已经习惯了为玩游戏定期付费。 但这种模式... 阅读全文...

2020年11月26日 二十九篇系列:国产Premium的症结在Gameplay First层面有障碍

二十九篇系列:国产Premium的症结在Gameplay First层面有障碍
二十九篇系列:国产Premium的症结在Gameplay First层面有障碍 第一篇 截图就是典型的设计案例了吧:职业生涯够长,履历够资深,唯一比较缺憾的是,缺少拔尖的优秀代表作 (这可能是绝大多数游戏设计师的生涯模板了:做了很多产品,但自己并没有因为哪一款产品站上职业生涯的巅峰) ... 阅读全文...

2020年11月23日 Josh Bycer从难度历史和特征谈如何设计游戏难度

Josh Bycer从难度历史和特征谈如何设计游戏难度
Josh Bycer从难度历史和特征谈如何设计游戏难度 原作者:Josh Bycer 译者:Willow Wu 电子游戏难度设计一直以来都是个意见两极分化的话题——无论你说的是“生——死——重来”的roguelikes游戏还是技能门槛较高的Soulslikes游戏,还是定位为休闲/剧情为主的游戏。无论你对游戏... 阅读全文...

2020年11月23日 三十二篇系列:过往大量产品成功的根基是找到好的仿制模板

三十二篇系列:过往大量产品成功的根基是找到好的仿制模板
三十二篇系列:一个基本事实,过往大量产品成功的根基是找到好的仿制模板 第一篇 截图是时隔多年要推出的旅行青蛙中国之旅,推荐下我们早先的五篇分析(参阅链接),第一篇就是旅行青蛙是如何把重氪金套路包装进休闲产品的 https://zhuanlan.zhihu.com/p/33682465 ... 阅读全文...

2020年11月17日 浅析即时策略RTS游戏中的动态地图元素

浅析即时策略RTS游戏中的动态地图元素
浅析即时策略RTS游戏中的动态地图元素 原作者:Brandon Casteel 译者:Willow Wu 在即时战略游戏(RTS)中,我总是很高兴看到游戏的地图能够随着时间而演变(或者至少是其中一部分),通过这种方式对玩家行动做出反馈。其次,我也很喜欢那些不需要玩家输入就能随时间变化的地图,... 阅读全文...

2020年11月17日 二十三篇系列:大部分国产动漫和影视并没有改编游戏的价值

二十三篇系列:大部分国产动漫和影视并没有改编游戏的价值
二十三篇系列:大部分国产动漫和影视并没有改编成游戏的市场价值 第一篇 这应该是对用户游戏沉浸最高的定义了: For them ,it was not just a game,it was a passion,a very important part of their every day life,something that they played together with friends... 阅读全文...

2020年11月12日 二十篇系列:关于Take Two买Codemasters EBITDA 40倍的问题

二十篇系列:关于Take Two买Codemasters EBITDA 40倍的问题
二十篇系列:关于Take Two买Codemasters EBITDA 40倍的问题 第一篇 这是典型的后来者对冲破行业既有格局的基本自信 产品是最好的行业敲门砖,以及就算是最有经验的从业者也不一定搞得定产品的适应性到底是什么 这种不确定性,给了后来者靠产品重新博弈的空间 What are yo... 阅读全文...

2020年11月12日 二十一篇系列:低留存共识化其实正在伤害产品挖掘的拓展性

二十一篇系列:低留存共识化其实正在伤害产品挖掘的拓展性
二十一篇系列:低留存共识化其实正在伤害产品挖掘的拓展性 第一篇 Linkedin这份游戏圈调研比较让人意外,可能因为加班太多,工作生活平衡选项竟然超过了薪酬回报(另外可能因为游戏圈本身是高薪酬行业,导致薪酬要素不是那么紧迫性) 而早先Linkedin做全职场调研和2018年国人... 阅读全文...

2020年11月06日 游戏项目范围管理的技巧(二):聚焦

游戏项目范围管理的技巧(二):聚焦
游戏项目范围管理的技巧(二):聚焦 原作者:Levon Demurchyan 译者:Willow Wu 聚焦……是什么?(上篇请参阅) 关于聚焦这个事,我想解释其精髓的最佳方式是引用Steve Jobs的一句话: “当你在思考项目焦点时,你以为关键在于说‘是’……其实你错了,关键应该... 阅读全文...

2020年11月06日 二十二篇系列:关于Playrix和Moon Active估值的超级跃升

二十二篇系列:关于Playrix和Moon Active估值的超级跃升
二十二篇系列:关于Playrix和Moon Active估值的超级跃升 第一篇 Supercell的产品Quality: Fun:Gameplay + Social Mass Market :Truly Global + We develop for everyone Longevity:Game that people play for years and years 第二篇 ... 阅读全文...

2020年11月03日 二十篇系列:好项目比好公司和好Leader对职场更有价值

二十篇系列:好项目比好公司和好Leader对职场更有价值
二十篇系列:好项目比好公司和好Leader对职场更有价值 第一篇 暴雪Blizzard的经营数据其实很透明的(如果游戏都凉了,是产生不了这种超量级营收的) 2020年1-9月营收13.26亿美元,全年预估19亿美元 这营收约等于当红的Roblox+Niantic(Pokemon Go),或者约等于1.5个Su... 阅读全文...

2020年11月03日 二十二篇系列:Fall Guys的陨落,Rovio产品线和IP授权线的衰退

二十二篇系列:Fall Guys的陨落,Rovio产品线和IP授权线的衰退
二十二篇系列:Fall Guys的陨落,Rovio产品线和IP授权线的衰退 第一篇 对截图一来说,游戏的体验价值性其实是不过变的,真正改变的只是体验的表达形式 推荐下早先(截图二)的判断: Todd Howard提到的在Bethesda做好游戏的三大规则: A,第一个是,你要带给玩家的独... 阅读全文...

2020年11月03日 22cans COO Bradley Crooks分享远程推介游戏的建议

22cans COO Bradley Crooks分享远程推介游戏的建议
22cans COO Bradley Crooks分享远程推介游戏的建议 原作者:James Batchelor 译者:Willow Wu 2020年,随着各种活动被取消、商业机遇的消失,开发者向发行商、投资者和其他潜在合作伙伴推介游戏变得更加具有挑战性了。 虽然开发人员现在都没办法跟这些人进行面对面交谈... 阅读全文...

2020年10月29日 二十篇系列:关于产品的切入点和关于缝合怪问题的产生

二十篇系列:关于产品的切入点和关于缝合怪问题的产生
二十篇系列:关于产品的切入点和关于缝合怪问题的产生 第一篇 看了Alex Hutchinson被用户爆锤的各方态度,其实Alex Hutchinson的逻辑没有错,Alex Hutchinson只是被自己蹩脚的表达能力蠢死的 我们上次聊过这个话题:在Watching is new Playing时代,游戏的变现模型已经... 阅读全文...

2020年10月29日 二十篇系列:Among Us三人团队的产品奇迹和Winner Takes More模型

二十篇系列:Among Us三人团队的产品奇迹和Winner Takes More模型
二十篇系列:Among Us三人团队的产品奇迹和Winner Takes More模型 第一篇 截图的案例,其实还是说明行业一贯的运行规则 游戏产业链上下游投融资模式一个非常重要的资金来源,也就是:规模化公司,以自己的规模化前景背书,向大体量的一级市场资本(未上市阶段)和二级市场... 阅读全文...
第 6 页 / 共591 页« 第一...45678...203040...最后 »